这事儿我真得问问各位老哥——你们现在玩网游,还跟陌生人说话吗?

我说的是真正的聊天,不是在副本门口打个"1"确认准备,也不是打完本甩一句"ty4p"(谢谢组队),然后光速退队走人。我说的是站在主城广场上,看到一个人装备挺有意思,点开私聊问一句"你这幻化哪刷的";或者野外做任务,碰到个同样在蹲怪的玩家,顺手组个队然后边打边扯淡。这种场景,你多久没经历了?

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PC Gamer的MMO专栏"Terminally Online"最近就聊了这个话题。编辑从自己的观察出发,抛出了一个挺扎心的事实:现在的MMO,越来越不需要你跟活人说话了。

这倒不是哪个厂商突然脑子抽风瞎改,而是一个已经持续了好几年的趋势。文章里点得很直接——MMO在适应一群"老了"的玩家。这帮人现在有朝九晚五的工作,有孩子要带,有一堆现实里的社交责任等着他们去应付。回到游戏里,谁还有精力站在奥格瑞玛门口跟人侃一小时大山?厂商显然也意识到了这一点,于是设计思路开始往"单刷友好"的方向一路狂奔。

原文拿两个头部产品举了例子。一个是《最终幻想14》,它的主线剧情任务大部分都可以在完全不跟活人组队的情况下推进,NPC战友系统足够帮你打完绝大多数剧情本。另一个是《魔兽世界》,近几年新增的"深入探索"或者"追猎"这类终局内容,一个人也能泡在里面有事干,不需要满世界喊人凑五人队。

往大了看,整个品类的底层设计都在变。"Terminally Online"的编辑总结得很到位:休闲内容需要的配合度整体在下降,各个职业的自给自足能力越来越强。治疗能打输出,输出自带回血,坦克的减伤循环比以前灵活太多。最后呈现出来的结果就是——你登录一个MMO,玩上两三个小时,从头到尾可能只在进副本的时候对着队友发了句"hi",打完发句"ty4p",然后就下线了。全程没有跟任何人产生真正意义上的对话。

文章的作者坦白,她自己偶尔也这样。她的大部分社交需求在角色扮演活动里就已经满足了,一旦进入"真正打本"的环节,她就变成了一匹独狼。礼貌是礼貌的,打完该道的谢一个字不少,但让她留在队伍里跟陌生人闲聊后续话题?算了吧。她已经在Discord里有自己的小圈子,社交电池就那么点量,她还是更愿意把时间和精力花在那些已经认识的、相处舒服的人身上。

这话说得太真实了。我想很多人的状态跟她一模一样——不是社恐,不是不敢跟陌生人说话,就是单纯地"社交电量有限"。白天上班已经把这管电量耗得七七八八,晚上回到游戏里,只想安安静静刷刷坐骑、清清日常,不想再开一个新的社交副本。

但问题来了。如果大家都这么想呢?

如果每个玩家都抱着"我社交电池有限,我就跟熟人玩"的心态登录游戏,那MMO里那个巨大的、流动的"陌生人社交场"会发生什么变化?主城频道里不再有人插科打诨,野外碰到的人要么擦肩而过要么互相无视,随机副本变成了四个沉默的人偶和一个同样沉默的你。这游戏还叫"大型多人在线"吗?还是说,它已经悄悄变成了"大型单人聊天室",你只是在房间里挂机,偶尔看一眼公屏上滚动的系统公告?

"Terminally Online"的这个提问之所以让人觉得被戳中,就是因为它没在跟你讨论什么宏大的产业变局,而是在问一个每个玩家都能立刻回答的私人问题:你上一次在网游里主动跟陌生人搭话,是哪一年的事?

我想起自己最早玩MMO那几年,跟人聊天根本不需要什么"契机"。路边看人倒在地上,跑过去点个复活技能,对方回一句"谢谢",我回一句"没事",然后话题就莫名其妙地滚起来了。聊着聊着发现我们在同一个城市上大学,加个好友,第二天上线继续组队。那时候打字速度都练出来了,一边拉怪一边敲回车,手指在WASD和字母区之间来回横跳,手速不亚于现在打竞技场的年轻人。

但现在呢?随机本自动匹配,战场自动分配,野外任务怪变成共享拾取所以不需要组队,交易行全服互通所以不需要在主城摆摊叫卖。系统帮我们把所有"可能产生交流"的缝隙都填平了。方便是真的方便,效率是真的效率,但那个缝隙里曾经生长出来的东西——那些偶然的、意外的、本来八竿子打不着的人际关系——也就一起被填死了。

原文里还提到一个很有意思的点:玩家自建的社交场景也在萎缩。作者问读者,你们还会主动跑去玩家住宅区的"夜店"里找人聊天吗?会在野外看到一个正在练级的陌生人,跑过去拦下他聊两句吗?

我猜大部分人的答案是否定的。不是"夜店"不好玩了,而是我们连"跑去"这个动作都懒得了。副本传送、飞行坐骑、一键排队——这些便利性设计把所有"在路上"的时间压缩到几乎为零。但恰恰是"在路上"的那段时间,最容易催生出乱七八糟的社交行为。你在跑尸的路上碰到另一个也在跑尸的倒霉蛋,两个人一起在灵魂医者面前发发呆,苦中作乐吐槽一句"这Boss是真离谱",这种时刻是什么传送功能都给不了的。

当然,我完全不是要否定便利化设计。没有人想回到野外组队任务需要蹲半小时喊人的年代,也没有人怀念打副本前在综合频道刷一小时屏才凑齐五个人的体验。便利是好东西,它能留住那些没时间泡在游戏里的玩家,让MMO这个品类不至于被时代彻底淘汰。"Terminally Online"的编辑自己也是受益者之一,她写得很诚实:她的大部分社交需求已经在角色扮演社区里满足了,所以她理解并且接受"正式内容不需要社交"这件事。

但理解归理解,那个核心问题依然悬在空中没落地——当所有玩家都选择"只在熟人圈子里社交"的时候,新玩家怎么融入?陌生人之间的关系链怎么建立?

以前MMO的社交网络有点像野生的生态系统。你在这个服务器玩,自然而然就会认识一些人。认识的人是你看他们在世界频道发言,看他们在拍卖行挂东西,看他们天天站在暴风城门口那棵树下,日积月累,脸熟了,某天机缘巧合聊上一句,关系就搭上了。那个系统是缓慢的、低效的,但它一直在运转。

现在的问题不是这个系统死掉了,而是它被拆散了。玩家被分配到不同的位面,同一个地图上站着的两个人可能压根不在同一个服务器。随机副本和随机战场的跨服匹配让你大概率这辈子都不会再碰到刚才那四个队友。脸熟这个路径,从底层机制上被切断了。你在这个巨大且高效的系统里飘来飘去,每一局都像第一次见面,也像最后一次见面。

"Terminally Online"的编辑把自己的状态形容为"cozy little bubble"——一个舒适的小泡泡。她在自己的Discord群组里社交得风生水起,但对泡泡之外的"广大游戏公众",她的态度是"保持距离、不爱出声"。她强调这不是出于恐惧或社交焦虑,纯粹就是社交电量管理:有限的电量,她用在了已经筛选过的、相处舒服的人身上。

我觉得"社交电量"这个词值得单独拿出来说。它精准地解释了我们这代玩家跟上一代玩家在社交行为上的根本差别。以前的人玩网游,很多人是把游戏当成社交渠道本身。他们在现实里可能没什么朋友,或者朋友不玩游戏,于是网游里的关系就是他们的主要社交关系。聊天就是他们登录游戏的目的之一,不存在"社交电量"这回事,因为社交本身就是充电过程。

但现在的玩家呢?Discord、微信群、QQ群、各种语音频道,我们的"熟人社交"早就在游戏之外建立好了。登录游戏之后,语音频道一开,几个人聊着天打着本,本质上跟现实朋友打电话没什么区别。游戏变成了背景音,而陌生人被天然地隔离在这个圈层之外。不是我们"不愿意"跟陌生人说话,而是我们"不需要"跟陌生人说话了。

这个变化直接导致了一个结果:对于那些还没有建立熟人社群的新玩家或者回流老玩家来说,如今的MMO可能比十年前更孤独。系统帮你解决了一切换装、组队、副本机制的问题,但它没有帮你解决"我该找谁说话"的问题。你站在一个挤满人的主城里,周围全是跑来跑去的玩家,他们的装备很酷,坐骑很炫,公会名字很有梗——但你没有理由去点他们的头像,也没有一个自然的切入口能让你说出第一句话。

PC Gamer这篇文章的结尾收得很轻,没有下什么定论,就是把问题抛给了读者:你是哪一种?你是那种会主动在主城里跟陌生人搭话、在玩家夜店里敲键盘社交的人?还是那种把MMO当作"背景有人的单机游戏",享受人群的存在感但不想跟任何人交互的类型?

这也正是我想搬到中文玩家圈子里来讨论的东西。

我身边的朋友大概分三派。第一派是"彻底独狼",上线就进入勿扰模式,组队系统自动匹配,打完秒退,全程零交流。他们觉得效率最高,省心省力。第二派是"公会内循环",在一个固定的小圈子里活跃得飞起,语音频道天天挂着,但离开这个圈子就变得沉默寡言,对外部路人基本不输出社交信号。第三派很少见,是"原教旨社交派"——他们至今保留着在主城频道闲聊、在野外随手帮陌生人打怪、在随机副本里打字聊天的习惯。他们对陌生人依然好奇,愿意花时间结识新ID。

三种状态没有对错之分,但比例的变化会决定这个品类的"公共空间"长什么样。如果前两派的比例越来越高,第三派越来越萎缩,那MMO的公共社交场就会逐渐退化成展示橱窗——你能看到很多人,但你们都只是在展示自己正在玩这个游戏,彼此之间没有关系也没有故事。

"Terminally Online"这篇文章让我觉得最有价值的,不是它给出了什么答案,而是它诚实地暴露了作者自己在这个问题上的矛盾。她一边坦言自己不太跟陌生人说话,社交电池已经分配完毕;另一边她又忍不住问读者:你们呢?你们还在跟陌生人聊天吗?这种"我这样,你呢"的提问方式,反而比任何结论都更有力。

所以我把同样的问题抛给你。不是带着"正确答案"来考你,而是真心想听听各位老哥目前的真实状态——你上一次在网游里跟路人发生超过三句的对话,是什么时候的事?你还记得你们聊了什么吗?