我刚打完《Marsupalami 2 – Salsa Palombia》的demo,三十分钟,三个关卡,现在整个人的感受就是——这个续作居然真给我整出点新花样了。
先说发售信息,别到时候老哥问我啥时候出我答不上来。2026年9月3日,登陆Switch、PS5、Xbox Series X|S和PC,全平台都照顾到了。9月份档期挤得要死,它敢往这个时间点塞,说明开发组自己心里多少有点底气。
玩过初代《Hoobadventure》的老哥应该懂我为什么一开始没抱太大期待。那游戏本质上是部没多少人记得的TV动画改编作,质量确实不错,我们当时评测里甚至拿来跟雷曼对标过,但它就是没卖起来,属于那种"叫好不叫座"的典型。所以听到续作的消息时,我第一反应是:你们居然还敢出?
但转念一想,育碧这边雷曼新作憋不出来,只能拿个《Retold》复刻版糊弄事儿,反倒是Marsupalami系列挺进第二作了,这对比就有点意思了。行吧,雷曼你继续休假,我们先看看这只长鼻怪这次带来了什么。
Demo最直观的变化就一个:Marsupalami这次不是独狼了,他带了队友。按Y键就能切人,关键这切换不是换皮——那种换个皮肤但跳跃手感完全一样的把戏我们都见多了——它是真的让整个关卡换了玩法逻辑。
我试到的那个紫色角色叫Punch,能力是缩成球然后满屏幕弹。玩起来的感受完全不同:原本你要卡跳跃时机,精确落脚,切换成这货之后脑子里的回路直接变了,你在想的是怎么清理出一块能让你弹起来的空间。敌人和障碍物瞬间变成弟弟,因为你就是个拆楼球。但精确操作就别想了,它主打一个混乱输出,真的需要精确落脚的时候,你还是得乖乖切回来。
这个设计说实话我没想到。很多游戏也做角色切换,但大部分是乐高游戏那种套路——换个角色攀个墙、拉个钩索,核心玩法没变。Marsupalami 2这个切换是直接把关卡体验换了,同一个关卡,不同角色走一遍是完全不一样的感受。这关卡设计能兼容这么多不同的移动逻辑,确实有点东西。
我们当初评初代的时候,最大的批评就是它没达到雷曼系列那种天马行空的创意高度——毕竟它长得就是一副"我很像雷曼"的样子,免不了被拿来比。初代确实差那么一口气。但现在看起来,续作至少在这个方向上迈了一步,而且步子迈得还挺大。
三十三分钟的demo能看出什么?至少能看出这个切换机制不是噱头,它是真的改变了你玩关卡的方式。至于后面的关卡能不能持续这个新鲜感,角色的差异性能不能维持住,那就得等正式版了。9月3号,到时候见真章。
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