刚刷到《魔法师: 恶魔契约》的首支预告,说实话,我第一反应不是"这游戏多牛",而是——2027年发售,现在给我看这个,是准备让我惦记三年是吧。
Focus Entertainment Publishing和Uppercut Games今天在Xbox Showcase上正式公布了这款新作。目前已知的信息其实不算多,但每一条都精准戳在几个让我没法拒绝的点上:第一人称动作、叙事驱动、维多利亚伦敦扭曲成的"剧场国度"、把舞台魔术变成实打实的超自然力量。你想想,别人变鸽子是节目效果,你变鸽子直接把对面变没了,这谁顶得住。
我帮各位捋一下现在能确定的事,顺便聊聊我觉得哪里值得你留意,哪里得打个问号。
第一,首发Game Pass这件事,直接降低了试错成本。
官方确认《魔法师:恶魔契约》会在发售首日加入Xbox Game Pass,并且支持Xbox Play Anywhere。这意味着你如果是Game Pass用户,到时候不用再单独掏一笔钱去赌这游戏合不合口味。这个策略对全新IP来说其实挺关键的——新IP没口碑积累,玩家不知道你Uppercut Games做第一人称动作成色如何,有Game Pass兜底,大家更容易"下了试试再说"。对厂商来说,这也是快速铺用户量的方式。Focus Entertainment副首席执行官Vincent Chataignier在公告里也提了,他们看重这个项目的原创性和独特世界观,想让全球玩家有机会亲自探索。
第二,战斗系统的核心是"能力组合",但目前只听了个概念。
按照官方描述,玩家可以自由组合不同能力,根据战局调整策略。这句话翻译成大白话就是:你不是只有一把枪或者一个固定技能打到通关,你能从被击败的"宗师"身上夺取力量,然后搭配着用。这听起来有点像那种"越打越强、技能池越深"的循环,但具体是像《耻辱》那样技能树上选方向,还是像卡牌组合一样有协同机制,现在全不知道。预告片里能看到一些幻术变武器的镜头,视觉上确实挺带感,但别急着吹——创意概念到落地之间,差的可能就是整个游戏体验。
第三,世界观设定够黑,但这套"背叛-契约-复仇"架构能不能讲好是关键。
故事框架是:主角雅各布是个舞台魔术师,被同伴级的"宗师"们背叛后打入地狱,恶魔找上门来签了个契约,把他的舞台魔术变成真正的超自然力量,然后他回去找那些宗师一个个算账。剧场国度本身是从维多利亚时代的伦敦扭曲演化出来的,被宗师们分区统治。这个设定其实挺吃功力的——它不只是打打杀杀,按官方说法,你要"逐步揭开一个由野心、欺骗与欲望构筑的黑暗世界",这意味着叙事比重不小。叙事驱动的第一人称动作游戏,上一个让我印象深刻的还是某部老游戏(具体哪部我就不说了,省得有人说我蹭),这类作品最容易翻车的地方就是节奏——故事想深沉,战斗想爽快,两边都想要,结果可能两头不讨好。
第四,Uppercut Games是谁?这是他们和Focus第一次合作。
这是澳大利亚开发商Uppercut Games做的全新原创IP。翻了一下他们的履历,之前做过的东西在Steam上有,但不是那种你一听名字就"哦是那个工作室"的级别。这次搭档Focus Entertainment做发行,算是他们第一次进入更主流的视野。Chataignier的原话是"他们正在出色地实现当初吸引我们的创意愿景",这话很官方,但至少说明发行方对目前的开发进度是认的。至于实际成品能不能撑起"独特世界观"和"原创性玩法体验"这两句评价,2027年才知道。
第五,PC、Xbox Series X|S、PS5全平台,没有独不独占的纠葛。
这个倒是省心,不管你主力机是哪个平台,都能玩到。发售日期只写了2027年,没具体到哪个月,按照开发周期猜现在应该还在制作中期。换句话说,未来两年里我们大概率会陆陆续续看到更多实机演示和系统介绍,到时候是骡子是马才真见分晓。
我现在的态度是:设定我先码住了,但期待值控制在"谨慎乐观"那一档。舞台魔术变成战斗手段这个idea确实有意思,"欺诈大师"这个人设听着也很对我这种喜欢看主角不择手段的癖好,但第一人称动作游戏太考验手感和关卡设计了——光靠一个酷炫的世界观撑不起来。Uppercut Games之前的作品没太大水花,这次能不能靠这个IP证明自己,全看他们接下来的实机演示能拿出什么东西。
反正还有三年,先别急。等下一个演示出来,我再帮兄弟们细拆。
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