说真的,我今天刷到《午夜土星》这款游戏的时候,脑子里蹦出来的第一句话是:“这制作组是不是偷看了我的游戏愿望单?”

菲利普·K·迪克的《仿生人会梦见电子羊吗?》——或者更准确地说,雷德利·斯科特那部松散的改编电影《银翼杀手》——在科幻圈子里留下了一大笔遗产。霓虹灯牌的光污染、对人类身份的猜疑链、大财阀的腐败控制,这些东西越来越让人上头,尤其当咱们自己的世界也开始一步步复刻这些“预言”的时候。有个广泛流传的说法是,斯科特把迪克的科幻点子跟黑色电影的侦探故事成功嫁接,搞出了他的代表作,而《午夜土星》恰好就是在这个结合部上做文章。

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先说开发组,Cosmic Void 这家工作室在点击冒险游戏圈子里已经打响了自己的名号,尤其是他们前面的恐怖作品《恶魔藏身处》。这帮人的低多边形复古像素美术,加上对逻辑谜题结构和叙事的专注,放在这个时不时就得疯狂尝试把背包里所有东西跟场景里所有东西排列组合、指望撞大运解谜的游戏类型里,说是一股清流不过分。我用几个小时把《午夜土星》跑完,全程没有遇到那种让人想砸鼠标的卡关墙——取而代之的,是一段节奏舒服、调性对味的太空地摊文学。

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你在游戏里扮演的是 Simms,一个身经百战、满手泥巴的私家侦探,对这号人来说,真相要找,钱袋子也不能松。《午夜土星》的世界观里到处是星际旅行和遥远殖民地星球之类的设定,但它的根基却牢牢扎在一个脏兮兮的美国城市里,就跟《银翼杀手》里 Deckard 跑来跑去查案的感觉差不多。你确实会触碰到一些不属于这个世界的东西,但所有事情的展开方式都接地气、合乎逻辑。全程对话都有配音,而且配得相当到位,每个角色都立得住,不会让你觉得是同一个 NPC 换了个皮。

说到像素画面,这次的美术对点击冒险这个品类来说简直是精准贴合,明摆着是在向早年的 LucasArts 和 Sierra 经典作品行注目礼。但更让我觉得有意思的,是制作组对紫色调的执念——整个游戏的色调往紫色那一头压得很重,到处都泛着一股隐隐不安的劲儿。背景细节到位,但又避开了某些点击冒险游戏搞得太满太杂的毛病,互动物件一眼就能看到,不需要你去搞那种像素考古(实在找不到的话,系统还给你配了个显示热点功能)。这么一通操作下来,最终的结果就是,游戏是在推着你走剧情,而不是故意卡住你练耐心。这从地图上相对精炼的场景数量也能看出来——一旦你把某个地点所有的谜题和对话都掏干净了,这个地方就会直接从地图上消失,再也不让你来回瞎跑。

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Simms 这个主角还挺讨喜的,而且在女人缘这件事上表现得格外突出——差不多每个女性角色看起来都想跟他约会。当然,这得结合侦探类型的老传统来看:蛇蝎美人、可靠又带点冲劲的姑娘,这些角色向来是标配,而这个设定也很自然地融进了那个讲得挺不错的神秘故事的发展当中。整个故事的起点,是一个以帮罪犯脱罪著称的下三滥律师被人干掉了。Simms 顺着线索往下查,结果挖出来的东西远不止一桩谋杀案那么简单。