今天刷到 Crisp App Studio 的新作《Wizard of Oz: Hidden Object Games》,我第一反应是——好家伙,他们这是要把公共版权里的经典文学全部翻出来做成寻物游戏啊。从之前的《彼得·潘》《阿拉丁》到《睡美人》,现在轮到 L. Frank Baum 的《绿野仙踪》,这家开发商的选题思路倒是异常清晰:哪本书没人收版权费了,就往里面塞一堆需要你瞪眼找的小物件。

但这次有个变化让我愣住了。他们没用前几部那种偏写实的视觉风格,转而走起了绘本插画路线。说实话,寻物游戏这个品类实在太需要有人打破常规了,之前那些照片质感的画面看多了确实腻。用图画书的方式来呈现多萝西的冒险,这个念头本身就有意思。

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然而真玩起来,我陷入了某种奇怪的感觉——画面不是太模糊导致难找,而是太清楚了,清楚到那些需要“藏”的物品根本无处可躲。你想想看,传统寻物游戏靠什么把物品藏起来?靠纹理、靠阴影、靠那些视觉上的“噪音”。但绘本风格恰恰把这些全砍了,剩下一大片纯色块,要找的东西就明晃晃地摆在那里,像一个根本没打算躲的捉迷藏玩家。

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理论上,风格化的儿童绘本版寻物游戏完全可以成立,关键看美术本身能不能撑起来。但这一作的美术——我得强调这是极度主观的感受——在我看来缺了点个性,也少了我们印象中奥兹国该有的那种鲜艳张力。你期待的黄砖路该有的金色、翡翠城该有的翠绿,画面里都没怎么发光。反倒是开发者执着地把场景安排在阴暗的洞穴、沼泽和小屋里,色调灰扑扑的。唯一让我觉得有点意思的,是他们没有照搬大众熟悉的影视化奥兹形象——这里没有朱迪·嘉兰的脸,也没有爱莉安娜·格兰德的影子——可惜没找到属于自己的视觉语言。但话说回来,能玩到一款不套用写实风景模板的寻物游戏,这件事本身还是让人松口气。

剧情方面,这一作比 Crisp App Studio 之前那些童话改编有诚意。它试着讲一个连贯的故事:多萝西从堪萨斯被龙卷风带到奥兹国,路上依次捡到了稻草人、铁皮人和狮子。作为一个读过原著也看过电影的人,我居然真的开始期待下一步会怎么演绎——他们会怎么处理芒奇金人的出场?好女巫要怎么呈现?如果你喜欢这个故事,游戏基本沿着原著的脉络走,还塞了一些额外的小段落来丰富内容。

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但问题来了——一个把"Wizard of Oz"写进标题的游戏,居然在奥兹国的大门前戛然而止。没错,你花时间把队伍凑齐了,然后,故事就停了。你没见到奥兹国,更没见到标题里那位奥兹大法师。我们的推测是开发商打算做第二部,因为故事刚好断在书和电影的中间节点,这节点选得过于精准,精准到不像巧合。可问题是,它连个"未完待续"的提示都没给,没有收尾文字,没有"接下来会发生什么"的悬念钩子,就这么突然黑屏了。这种叙事上的急刹车,让之前积累的故事期待感全砸在地上了。

所以整个体验下来,我对这游戏的心情很复杂。一方面,它试图在寻物游戏的美术表现上做点不一样的事,也在叙事上比前作花了更多心思;另一方面,画面风格的选择反而削弱了"找东西"这个核心玩法应有的挑战,而故事在最高潮之前强行截断,又让剧情成了个半成品。定价和发售平台原文没提,我也没法帮老哥们判断这波值不值得掏钱。但有一点可以确定:如果你是想体验一个完整的《绿野仙踪》寻物冒险,目前这个版本给不了你。它更像是拆成了两集卖的第一集,而第一集的结尾甚至忘了告诉你还有下一集。