当一款游戏同时把《魔女宅急便》的送货日常和《红猪》的飞行狗斗揉在一起,还塞了一辆会说话的摩托车,它真的能平稳落地吗?
周日 PC Gaming Show 上公布的《Into the Wind》,一眼看上去就是给吉卜力粉丝准备的礼物。没有大厂站台,也没有发售日期,但它靠一个概念就抓住了很多人的眼睛:在有意识载具的陪伴下,开着能变飞机的摩托,一边送快递一边调查叔叔的失踪。听起来就像把宫崎骏片尾的滚动字幕做成了开放世界,但冷静下来想想,这饼到底是现烤的还是冷冻的,还得拆开看看。
先站在期待的那一边,说说它让人上头的部分。视觉上,《Into the Wind》根本不避讳自己对吉卜力美学的靠近——角色那顶软塌塌的帽子、田埂旁的低矮房屋、云层里透出的光,都像直接从《魔女宅急便》里拉出来的。玩法更是精准地踩在两个经典记忆点上:送快递的商业经营,来自琪琪的面包店外卖;而驾驶飞行器在空中翻飞、躲避海盗的狗斗部分,又完全就是波鲁克的天空。而且主角配送时小心翼翼码放盒子的动作,甚至让人联想到《死亡搁浅》——货物真的会摇晃、会掉落,这种物理感本身就是一种叙事。更别提那辆名叫 Ermes 的载具了,它是一辆有自我意识的摩托车,飞上天空就变成飞机,还自带“街机式”的操控调教。这种从地面到天空的无缝切换,加上随时可能冲出来的牛群和海盗,让送货不只是简单跑腿,而是一场场需要即时反应的冒险。
从 Steam 描述来看,开发组 Bloom & Gloom Games 很清楚自己要什么:货物有重量,燃料会耗尽,道路、捷径、天气和风向都会影响这趟快递。你可以给 Ermes 换皮肤,给主角换衣服,甚至连自己的基地也能改造。这种轻度模拟加上高机动飞行的组合,对于既想被治愈又想被小挑战刺激的玩家,杀伤力不小。说句心里话,看到那辆会变形的摩托车时,我是真有点等不及想坐上去试试——不是冲着什么玩法革命,就是想在那个画面里兜一圈风。
但转过头来,反方的理由也不得不提。最现实的一条:这游戏现在连个大致发售年份都没有。官方只说将来会上 Steam 抢先体验,而根据开发团队自己的估计,就算 EA 开跑,也至少要在这个阶段待上一年。换句话说,哪怕我们明天就看到 EA 上线,想玩到内容完整、Bug 修得七七八八的版本,可能也要等到下下一次 Steam 大促了。对于一款 10 人团队的作品来说,这个节奏并不奇怪,但放到玩家端,等待往往比想象中更消磨热情。更何况,目前只有 Steam 平台被确认,主机玩家可能连等的资格都还没有。
另一个容易让人冷静的点,是预告里展现的玩法究竟能撑多久。送货、飞行狗斗、躲避海盗和奶牛、改装载具,这些元素单独拎出来都很有趣,但把它们串成一个足够深的循环,对 10 个人来说是个不小的工程。预告没有展示叔叔失踪的调查线到底如何推进,是单纯靠送快递攒线索,还是有专门的剧情关卡?送货任务本身的多样性,会不会在几个小时后就开始重复?燃料管理和货物物理听起来硬核又迷人,但如果平衡做不好,很容易从“有趣的真实”变成“折磨的琐碎”。这类独立游戏在 EA 阶段翻车的例子不少,开头让你惊呼“这简直是梦中的游戏”,半年后看着更新日志发愁的情况,也不在少数。
再说一点容易被吉卜力滤镜忽掩过去的问题:那种空中的街机式操控,在和地面送快递的模拟节奏衔接时,会不会产生割裂感?《Into the Wind》试图把两种几乎完全相反的游戏手感拼在一起——一边是小心翼翼、讲究重量与距离的物理模拟,另一边是追求爽快、不讲真实气动的狗斗。能同时做好这两件事的工作室掰着指头数得过来,而一个 10 人团队同时处理开放地图、动态天气、经营系统和战斗,怎么看都像在走钢丝。之前不是没有先例把“宫崎骏味”做进游戏里,但最终评价往往两极分化:有人感动得发朋友圈,有人觉得“只是套了层滤镜的跑腿模拟器”。
那么,这游戏到底是该提前加愿望单,还是先放进“等评测再说”的收藏夹?我的判断是:值得留意,但别急着把它脑补成神作。从目前能看到的信息,《Into the Wind》的想象力方向确实很有吸引力,尤其是对有吉卜力情结的玩家来说,光是骑着 Ermes 在黄昏下飞过小镇,可能就已经值回票价。但它的内容深度、更新频率和优化表现,还是得让子弹飞一会儿。好在它一上来就坦诚地说自己是 EA,并且给了长达一年的预期窗口,这种不吹牛的态度反而比那些“震撼预告+立即发售”的独立游戏更让人踏实一点。
所以,如果你正好是个“菜但瘾大”的休闲飞行玩家,又对魔女琪琪和红猪无法免疫,不妨直接把《Into the Wind》扔进 Steam 愿望单,然后该打打、该躺躺,等它哪天真的能让你骑着摩托车哼着歌飞进云里了,再回来也不迟。
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