“方向没问题,这是迟早都要做的类型。”
一位看过原型的大佬给了这五个字,让Koi(王梓霖)记了整整五年。那时他用近乎小学生涂鸦的笔触,在一张A4纸上画出了游戏雏形。五年后,这款游戏有了正式名字——《白之追猎》,一款2.5D动作游戏,用最简单的话说,就是2D版怪猎like。前后做了一年,DEMO已上线Steam。
DEMO上线前夕,我在成都玉林南路找到了Koi的ego工作室。咖啡馆与文创店交织的文艺街区里,他和团队正调试着最后的版本。Koi这个人,是睡神飞工作室原核心主创,也是后续屡败屡战的“倒霉蛋”。在休闲游戏大获成功后,他带队孵化创意项目《逆境重组》。2021年行业环境风云突变,项目在缺乏资金支持的情况下夭折。制作组解散,Koi出走广州一家上市厂商。
最黑色幽默的是,团队解散两年后,《逆境重组》的版号获批了。只是原组员各奔东西,Koi已无力复活这个项目。结束不算成功的广州之旅,他回到成都,组建七人团队,重启了当年那张A4纸上的构想。
一个问题摆在面前:一家初创团队,为什么要挤进巨头环伺的战场?这条赛道上,腾讯的《怪物猎人:旅人》和米哈游的《源初之结》虎视眈眈,都是潜力新游。
进入《白之追猎》主标题菜单那一刻,怪猎like的味道扑面而来。橙红色火焰从画面底部向上蔓延,与冷调浅灰背景形成强烈撞色。巨大龙形怪物盘踞中央,三名人类角色呈合围之势。KV构图明示了游戏核心玩法:四人联机PVE讨伐。
我控制的Q版角色从营地醒来,第一件事是找营地门口的木偶练习。谨小慎微的我,需要先熟悉战斗招式与系统。真正操控角色战斗时,那种熟悉的“泥泞感”立刻唤醒了《怪物猎人》里被虐的记忆。角色低机动性,连带出招与翻滚都带着重量感,需要预判把握节奏。这是刻意为之的设计,不是操作延迟。
《白之追猎》目前开放三把武器,其中两把非常“怪猎”,第三把则体现团队原创设计能力。这把技巧型武器是团队颇为得意的作品,适合肉搏战斗。它能快速积累超载值——将血条转换成增伤buff,可回转——达到阈值后释放,打出夸张伤害。更妙的是,连招可通过特殊动作“滑步”随时中断,爽感十足。但输出依靠烧血换增伤,导致角色生存能力脆弱,是留给进阶挑战的选项。
Koi团队为游戏打造了一个可自由探索的箱庭世界。我手持速度型武器,沿小路踏入平原,很快发现栖息中的怪物“泥褐的木精”。一个滑步挑刺,抢先发起攻击。速度型武器出招快,闪转腾挪相对流畅,完全可以“打一枪换一地”。解锁双刀状态后,攻击频率进一步提升。边打边撤,积累超载值,待时机成熟释放“回旋祝福”获攻击力加成,随即打出一波爆发输出。
被激怒的木精很快还以颜色。抛石块远程攻击,朝玩家猛冲。高难度下,木精冲撞几乎100%瞄准玩家,躲避相当棘手。几经周旋,我最终打倒木精,从其身上获得武器升级材料——这循环恰如《怪猎》。DEMO流程不长,但核心内容已具雏形。配乐直接与《怪物猎人》原作曲家里谷玲央合作,后期功能如手柄支持也已实装。
Koi透露,目前DEMO地图开放程度约4%。考虑到大世界箱庭特性,暂时没考虑把地图做满。开发过程中,素材与技术规格按全端兼容方案推进,方便未来多平台移植。
游玩《白之追猎》确实别具一番风味。过往在《怪猎》里积累的经验,很多都不再适用。但独特的2.5D视角带来了特有问题,最让我红温的是视差误判:角色处于怪物侧后方时,从视角上看怪物明明在攻击范围内,实际距离相去甚远。关键时刻出招落空的挫败感,一度上头。
针对视觉误差问题,Koi考虑调整角色与怪物的投影,强化玩家对整体3D空间的感知。我好奇为什么不直接做3D,避开所有问题。Koi的回答很直接:“只要你做成3D了,玩家一定会在方方面面对标《怪猎》。”早在预研阶段,团队曾考虑过3D路线,但深入研究后发现,Capcom在3D动作领域的积累太过深厚,达到了难以企及的高度。选择2.5D美术风格,本质上是扬长避短的战略决策。这套风格能打造差异化第一印象,避免玩家先入为主地将游戏与《怪猎》关联。
但不要认为2D做起来就容易。即便是2D游戏,《白之追猎》也花了近一年时间搭建复杂的生产管线:3C工具、地编工具等,可全流程脱离程序做设计。游戏中2D角色与怪物的Spine骨骼动画,受全局光照实时影响。怪物的行动路线需要专门寻路算法。非战斗状态下,怪物会加载周围信息,做出融入生态的行为。加上战斗交互中角色与怪物复杂的碰撞问题,这些设计带来了大量技术难题。为此,Koi专门招了一位技术美术同学做支持。
除了视觉效果,战斗体验同样下足功夫。擅长做减法的Koi,把原本更硬核的“阶梯式”超载值系统,调整成实时释放的“法力值”逻辑:玩家积攒能量释放即可,打得更爽。同时简化数值体系,几乎集中在武器上,衣服变为纯外观。随着武器强化升级,解锁新招式派生,降低学习成本。Koi希望《白之追猎》不仅服务硬核动作玩家,还能吸引更广泛的群体。秉持这个初衷,游戏与当年概念原型已发生天翻地覆的变化。
《白之追猎》的起源,可追溯到十年前发售的《塞尔达传说:荒野之息》。当年Koi被该作以“温度”为核心元素锚定整个世界设计的思路折服,尝试将这套设计哲学运用到自己的项目中。一次搭飞机的过程中,强烈失重感突然击中灵光:何不以“质量”元素来设计整个游戏世界的规则?这个创意最终成了《白之追猎》的底层设计逻辑。玩到的武器手感、超载值系统,本质上都是“质量”这个核心元素的不同体现。
在广州前司工作时,Koi曾向合作的主美展示这个概念。主美一眼就看上了,非常认同创意。但前司那段时间动荡不安,没过多久主美离职,去了米哈游的大热项目。故事本该到此为止。直到某晚,当时尚未离开米哈游的主美打来电话叙旧,闲聊间提起《白之追猎》原型,问道:“这个项目还想做吗?”这句灵魂发问重新点燃了Koi的斗志。在最需要推一把的时刻,有人从远方递来一根火柴。一年后,Koi召集多位旧部,在成都正式启动《白之追猎》。那位深夜打电话的主美,也从米哈游加入了这支团队。
市场上缺乏成功的怪猎like案例,Koi一腔热血投入有多大胜算?他的判断很清醒:目前市面上的怪猎like大量参考《怪猎》表层机制,而打击感、反馈以及动作表现等核心体验,不是短期能赶上Capcom的。《白之追猎》一开始就跳出了《怪猎》建立的3D动作评价体系,独树自己的风格。他一直抱着IP系列化的想法开发,这也许才是Koi真正的远见。
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