我今天打开 Xbox 商店,看到一只锹形虫在屏幕上对着树桩猛砸,手柄一震,突然就愣住了——这不就是我小时候在微机课上偷玩的那些平台跳跃吗?

Afil Games 又整了个新活儿,叫《Beetle Shock》,直译过来大概是“甲虫冲击”或者“甲虫震荡”?不管叫啥,反正你的任务就是用一只看起来不太聪明的甲虫,对着森林里的各种木质结构疯狂地面猛击。开发组似乎觉得,一只甲虫加一招从天而降的掌法,就足够撑起整个游戏了。说真的,玩了一个小时后我发现——他们好像没想错。

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先帮你把关键信息列一下,老规矩,省得你翻商店页面翻到暴躁。这游戏叫《Beetle Shock》,开发商和发行商都是 Afil Games,上架平台包括 Xbox One、Xbox Series X|S、Windows PC、PlayStation,还有 Nintendo Switch,基本上你能想到的现役平台都覆盖了。游戏类型是平台跳跃,定价很魔幻,才 4.19 英镑,换算成人民币大概五块钱不到,属于你去便利店买瓶饮料都不一定够、但能在 Xbox 上买个游戏的那种价格。

好了,正片开始。我帮大伙拆解一下,这个五块钱的甲虫游戏到底有什么东西,以及它为什么让我这种“峡谷一级保护废物”都开始蠢蠢欲动想全收集。

第一,核心玩法就是砸。你的甲虫有一招地面猛击,英文原文叫“powerful ground pound ability”,翻译过来就是你从空中往下一砸,那些有裂纹的树干、挡路的木桩全都能砸穿。这设定放在甲虫身上居然毫无违和感——毕竟你想想,现实中锹形虫打架不就是用角顶吗?游戏里给你强化成范围攻击也说得过去。每个关卡的目标倒是挺简单:找到黄色的果子,解锁出口,然后钻进藏在森林里的虫虫小屋。听起来人畜无害,但你跑两关就知道了,障碍物、机关陷阱、各种你踩上去会掉血的玩意儿一样不少。

第二,30个关卡里藏了多少东西?原文说的是“Spread across 30 levels”,白天和夜晚的场景都有,难度曲线设计得比较温和,“without overwhelming younger or less experienced players”,意思是不会一上来就把萌新和小朋友劝退。这点我倒是挺在意的——现在很多平台跳跃游戏,第一关就开始教做人,恨不得让你连续墙跳加空中冲刺才能过教程。但《Beetle Shock》明显不是这个路子,它选择让蘑菇当弹跳板把你弹过峡谷,让“炮弹植物”把你发射到平常跳不到的角落——原文管这叫“Cannon Plants”,我猜就是一种长得像大炮的植物,你踩上去它就轰一下把你射出去。这画面感,已经有点《植物大战僵尸》里玉米加农炮那味儿了。

第三,全收集党注意,萤火虫来了。如果你不是那种“到终点就算赢”的佛系玩家,而是每个角落都要翻一遍的强迫症,那么每关藏在边边角角的萤火虫就是为你准备的。原文说得很清楚,“completionists will find plenty of hidden fireflies tucked away in corners of each level”,全收集党会在每关的角落里找到大量隐藏萤火虫。这意味着你要是不把地图每个犄角旮旯都蹭一遍,通关结算的时候可能看着那个没亮起来的收集图标,心里痒得想删档重来。我懂,咱们这类玩家买游戏不是为了通关,是为了把收集度怼到100%。

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第四,Afil Games 这个老熟人又在搞批发式上新。如果你经常在 Xbox 商店或者 Steam 的独立游戏区闲逛,应该对这个发行商不陌生。原文提到他们已经建立起了一种“reputation for releasing a steady stream of affordable puzzle, platforming and arcade-style experiences”——说白了就是持续不断地出那种便宜、直白、机制简单的解谜和平台跳跃游戏。近期的作品包括《To Bee Jazz》《Sands and Relics》等等,风格都是“straightforward mechanics and easy-to-understand gameplay loops”。翻译成玩家口语就是:这伙人做游戏不跟你整那些花里胡哨的,上来就告诉你怎么玩,五分钟上手,半小时上头,通关之后你可能记不住剧情但是记住了那个魔性的核心机制。

说实话,对于 Afil Games 这个套路,我的评价是“清醒且克制”。他们显然知道自己不是什么 3A 大厂,也无意去跟《奥日》或者《空洞骑士》这种美术天花板硬碰硬。他们的生存策略就是做小体量、低定价、单一机制深挖的“零食型游戏”——你周末下午没事干,打开商店花五块钱下载一个,打两个小时通关,截几张图发群里说“兄弟们这甲虫砸地板有点上头”,然后该干嘛干嘛。这种定位在现在这个动不动就开放世界、主线时长动辄上百小时的时代,反而成了某种稀缺品。

第五,但是我要帮你踩一脚刹车。五块钱的游戏你不能指望它有《Celeste》的手感调校和关卡设计深度,那是三百多个小时打磨出来的东西。原文自己也没吹这个牛,只是说“this tiny adventure may be worth a closer look”——这款小冒险或许值得你多看一眼。那么“多看一眼”到底值不值?我的判断是这样的:如果你是平台跳跃类游戏的老玩家,追求的是精确到像素的操作上限和那种“死一百次终于过了”的爽感,《Beetle Shock》可能偏软了,它的难度曲线是照顾新手和小朋友的,你可能会觉得不够吃劲儿。但如果你今天就是想找个画风治愈、机制有趣、不用看攻略也能打通关的游戏来放松一下,或者你家里有孩子想玩点不暴力不恐怖的东西,这五块钱花出去大概率不会骂娘。

写到这里我突然意识到一件事:现在好像越来越难找到这种“不需要你看攻略”的游戏了。很多新作恨不得把系统菜单做得跟航天飞机驾驶舱一样复杂,进去先给你弹七八个教学窗口,装备、技能树、天赋、符文、羁绊、词条,看一圈下来你已经不想玩了。《Beetle Shock》的做法就特别粗暴,你只需要记住——跳起来,砸下去。有时候这种返璞归真的设计反而最解压。

对了,Xbox 版本有特别优化,原文提到了“Xbox Series X|S Optimised”,也就是说如果你用的是次世代主机,加载速度和画面表现应该会比上世代好一截。PC 端给了三个版本,具体是哪三个版本原文没展开说,你可以自己去商店看。

最后用一句玩家视角的大实话收尾:原价四块多英镑的平台跳跃游戏,30关,有隐藏收集,有炮弹植物,蘑菇能当弹床,甲虫会地面猛击——这内容量放在今天,说“良心”不算吹。唯一的问题可能是,你通关之后会不会看着窗外的树桩产生了某种冲动。