还记得小时候玩过的"大亨"系列吗?开学校、建主题公园、甚至管一座城,那种把自己当成某个事业掌门人的感觉,对80后90后来说简直是一个时代的快乐黑洞。现在这类模拟经营游戏又回来了,但这次的画风走得有点偏——你以为还是给大猫安置假山和树木、经营一个救救动物的保护区?兄弟,这回你要管的东西可不太一样。

当类模拟经营的老派玩法撞上越来越多人对暗黑诡异题材的胃口,Monster Zoo Tycoon就这么冒出来了。它不跟你谈阳光草坪和游客满意度调查,它把"舒适玩家"喜欢的两个东西强行捏在一起:恐怖和模拟。像一个由各种不雅展品组成的马戏团,你的工作简单粗暴——人们想看什么,你就给他们看什么,只不过你建的是一个活的怪物博物馆,里面收藏的全是诡异、疯狂、让人生理不适的玩意。

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吸血鬼、僵尸、狼人,游客们跑来看的这些家伙,恰好也是他们自己可能变成的东西。听起来是个稳赚不赔的生意对吧?但就算没有竞争对手,靠这个吃饭也没你想的那么容易。第一个坎就是招人。活人对死亡和被诅咒的东西有天然的好奇心没错,但真让他们在一群死物、被诅咒的生物和野性未驯的玩意儿中间上班,绝大多数正常人会直接跑路。好在你抓展品的方法对游客同样有效,所以用园区里的道具稍微动点手脚,把那些落单的客人引诱进来,再加一点点"无害的劝说"——不是洗脑那种——他们就会变成你的奴仆。这些新晋劳动力会尽心伺候动物园里那群不死居民,努力讨好每一个还在喘气的访客。

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抓来的怪物总要吃东西吧?不是每个被你"转化"的人都必须一辈子伺候人,有些人可以当午餐。一顿简餐。一份点心。不管他们最后是心满意足地离开,还是压根就没离开,每一位访客在维持信仰值和喂饱你的收藏品这件事上都有自己该扮演的角色。在Monster Zoo Tycoon里,活人本身就是一种必要资源。没有人吵着要看你那不断壮大的恐怖屋,这地方根本没有存在的意义。但事情总有失控的时候——比如狮子逃出笼子那种级别的越狱事故,整个园区瞬间大乱。这对公关可不是什么好事。更要命的是,要是哪个卧底记者挖出了你那靠仇恨驱动的黑心生意的黏糊糊秘密,游客数会干涸得比太阳底下暴晒的尸体还快。

说白了,这游戏是一场双线管理马拉松:一边暗中培养自己的教派,一边想办法把超自然生意的利润最大化。如果你曾经觉得商业模拟游戏缺点偷偷搞事的创造空间和幕后交易,那这次可以亮出獠牙,让他们见识见识——当然,得从安全的观察平台上远远看着。毕竟你自己的安全是第一位的,对吧。