一脚把敌人踹下悬崖,看着他在空中无助挥舞四肢——这种爽感我去年在《300勇士》里体验过,没想到换个游戏又来一遍。石阶边缘的碎石簌簌往下掉,我操纵的索菲亚侧身避开长矛突刺,反手一记肘击把那个重甲士兵顶出护栏。摔落声在山谷里回荡了两秒才停。

说真的,Resonance: A Plague Tale Legacy(下称Resonance)少了鼠群让我有点失落。前两作那铺天盖地的黑色鼠潮是系列招牌,这一部却把潜行玩法换成了近身肉搏。但我上手几小时后,这点失落被另一种满足感填上了——那个斯巴达式踢人下崖的手感太对胃口。

打开网易新闻 查看精彩图片

不过后来翻资料时我愣住了。如果提前知道Asobo Studio在开发Resonance之前几乎没做过格斗游戏,我可能进游戏时手心会出更多汗。

"Resonance之前,团队里没人做过格斗游戏。"首席关卡设计师Valérian Robert这么告诉我。然后他花了半小时解释他们怎么硬生生把这事给啃下来的。

时间拨回到项目立项初期。Asobo接到这个项目时,手头有《瘟疫传说》系列积累下来的潜行设计经验,有叙事功底,有场景美术能力,唯独缺一样东西:近战格斗的设计know-how。

"我们得从头学起,不管是空间设计还是格斗机制设计,之前完全没有积累。"Robert回忆道。团队没走弯路,直接开始拆解市面上最成熟的几款格斗游戏。《对马岛之鬼》的战斗节奏、《只狼》的格挡逻辑、还有《师父》的环境互动——这些成了他们的参考资料库。

"我们必须从这类游戏里找灵感,找到属于我们自己的公式和风格。"

Resonance的主角叫索菲亚,一个被掠夺者团伙养大的女人。这个设定本身就暗示了她的战斗风格不会走骑士对决那套路数。面对全副武装、重甲长矛的士兵,她靠的是速度、环境利用和一点"不讲武德"的小动作。

我在试玩时最常用的打法,是先用抓钩把敌人拽失衡,趁他踉跄时往桌上摸个酒瓶砸他脑袋,然后在他晕眩的窗口期一刀捅进腰子。如果旁边有个悬崖或者石柱,就更省事了——直接踢过去,让重力和坚硬物体代劳。这种"能用什么就用什么"的街头打法,明显带着《师父》的影子。

Robert没有否认这个影响。他说,索菲亚的战斗风格不是一开始就敲定的,而是在团队慢慢吃透这个角色之后自然浮现的。

索菲亚其实不是新角色。如果你玩过《瘟疫传说:安魂曲》,应该见过她——在安魂曲里她已经是位定型的中年女海盗,故事发生在Resonance事件的16年后。所以当团队决定回到更早的时间线讲述她的前传时,他们面对的第一个问题就是:年轻时的索菲亚是个什么样的人?

"我们花了不少时间去理解她的性格。"Robert说,"我们知道她属于一个掠夺者团伙,但一开始真的不清楚她会怎么战斗。"

这个"不清楚"的探索期,在战斗系统上留下了一道坎。Asobo最初定下的方向是"残酷格斗",想让每一场战斗都充满生存的压迫感。但他们用力过猛了。早期版本里,战斗难度高得不讲理。

"跟游戏本身的调性不协调。"Robert这样评价当时的版本。问题在于,Resonance就算换了玩法,核心受众依然是《瘟疫传说》系列的玩家——一群习惯了潜行节奏、不太碰魂系游戏的人。难度必须是挑战,但不能是堵路的高墙。

"我们得找到对的平衡点,让不熟悉魂系游戏的玩家也能享受战斗。"

说句实在的,我自己就是魂系苦手。玩《艾尔登法环》死的次数多到自己不想记。所以当我进Resonance试玩第一场战斗被杂兵三刀带走时,整个人是有点懵的。敌人伤害高得离谱——根据我当时记录的情况,三下命中就能让你读档。格挡判定帧也偏紧,对反应速度不够的普通玩家不太友好。

但我在习惯之后,发现酒瓶是个好东西。抓起来往敌人脸上一砸,对方直接晕在原地,敞开防御任你输出。这种"用道具强行制造输出窗口"的设计,等于是给手残玩家留了一扇后门。你不用精准格挡也能打,只要你懂得利用场景里的物品。桌子上的瓶子、地上的石块、悬崖边的围栏——它们不是装饰,是你的伤害放大器。

Robert提到的"平衡"大概就是这个意思。战斗有挑战性,但同时给了你多套解法。你可以走高风险高收益的格挡弹反流,也可以像我一样,把每张地图玩成一场"找到所有可砸物品"的寻宝游戏。

回到开发时间线。在确定了索菲亚的战斗风格、调整了难度曲线之后,团队开始打磨另一件事:空间设计。这是Robert作为关卡设计师最在意的部分。

一个之前只做潜行游戏的团队,设计的关卡空间是围绕"躲藏点""巡逻路线""视野盲区"来组织的。切换成格斗游戏后,逻辑全变了。你得考虑战斗场地的开阔度、掩体密度、敌人的包抄路径、以及玩家能从哪些方向利用环境击杀。等于是把以前的经验体系推倒一半,在废墟上重新搭框架。

"这是非常大的学习量。"Robert没有掩饰这个过程有多折腾。但他提到对马岛、只狼和师父时,语气里没有那种"我们要对标XX"的野心,更像是一个团队在研究前人的作业:这个机制为什么好用?这个空间为什么让战斗有张力?我们能不能用在自己的系统里?

最终落地的版本,我没有玩到完整流程,但从试玩部分的体验来看,他们交出的答卷比预想中成熟。闪避的反馈干净,踢人下崖的物理效果带着一种粗粝的爽感,用抓钩拉拽敌人接酒瓶连击的衔接也很顺滑。你甚至能在某些场景里看到他们把"瘟疫传说"系列基因用另一种方式保留下来——不再是鼠群,而是光与暗的对比、狭窄空间里的压迫感、以及废墟美学笼罩下的战斗氛围。

对于一款工作室首次尝试格斗机制的作品来说,这已经不只是"还行"的水平了。考虑到他们是从零搭建这套系统,中间还经历过推倒重来的难度调整,成品能在试玩阶段就让人打出快感,本身就是一个不小的本事。

我没问销量预期,也没问会不会系列化,这些不是这次对话的重点。重要的信息是:一个做了多年潜行游戏的团队,在没怎么碰过格斗设计的情况下接了一个近战为主的项目,然后用"疯狂吸收参考对象 + 围绕角色性格搭建战斗风格 + 反复调整难度曲线"的路径把它做了出来。过程中的磕碰和修正,Robert都坦白说了。

而对于咱们这种"菜但瘾大"的玩家来说,Resonance的难度的确有点门槛,但它留的后门够多。你不需要成为格挡大师也能靠酒瓶和悬崖讨生活。我的建议是:进游戏后别急着拔刀,先扫一眼四周有哪些能砸的、能踢下去的。索菲亚的优势从来不是正面硬刚,她教我们的是——打不过就阴,阴不过就摔。