看到ArenaNet老大说MMO这类型“停滞”了,你第一反应是什么?我反正是愣了一下,然后仔细一想,好像又没法反驳。
这事发生在2026年的夏日游戏节上。当时最大的新闻之一就是《激战3》正式公布——这是继初代《激战》和《激战2》之后,系列的正统续作。ArenaNet工作室负责人Colin Johanson在IGN Live上跟IGN聊的时候,说了这么一番话。他说《激战3》会像前两代一样,在MMO这个领域里继续“反着来”。
稍微回顾一下系列历史就明白这个“反着来”是什么意思了。2005年初代《激战》出来的时候,市面上绝大多数MMO都在收月费,而它偏不收订阅费。到了2012年的《激战2》,又搞了一个叫“横向成长”的东西,用一种当时很不一样的思路做内容。Johanson的意思很明确——到了第三代,他们还要再来一次。
他原话表达的是:他们觉得现在做MMO的这个领域,已经准备好了接受新东西。他说团队反复从玩家那里听到类似的反馈——大家觉得这类型停滞了,大部分人过去十来年玩的基本还是那几款游戏。Johanson认为这正是ArenaNet最擅长的时刻:给自己出难题,然后去解决那些问题,去做创新。
但他也承认这事有风险。他自己说了,这活儿不好干,搞不好就会摔个大跟头。你想啊,围绕一堆新想法去搭整个游戏框架,万一这些想法玩家不买账怎么办?不过他的逻辑是,如果没人愿意冒这个险,游戏类型就不可能往前走。所以他们的态度就是“无畏地往前冲”,先试一堆新点子,至于玩家喜不喜欢,接下来几年就知道了。
那具体怎么实现这个“新”呢?Johanson重点提了一个概念,叫“移动的乐趣”。他们想把一些传统动作游戏里才有的元素弄到MMO里来,其中很关键的一个机制叫“动量”。在新作里,你的动量会在各种不同行为之间传递——跑动、跳跃、战斗动作,它们之间不是割裂的。玩过MMO的人应该都能理解这事有多稀罕,因为大部分同类游戏里,角色的移动感其实挺僵的。
战斗系统听起来同样不太一样。而且因为这次除了PC还要上主机平台,那些动作RPG的元素会被放在很显眼的位置。这本身就是一个信号——它不只想服务键鼠玩家,还在考虑手柄操作下怎么让战斗和移动都顺畅。
把这些东西串起来,背后有个更大的想法:这游戏想做成一款“所有人都能玩”的MMO。怎么理解这个“所有人”?看设定就知道了。时间线被拉到了初代《激战》故事的1200年前,差不多是第一次公会战争爆发之前,同时刚好有一位神明被废黜。
这个时间点有一个很有意思的特征:在设定里,那段历史留下的记载非常少。结果就是,不管你是玩了十年的老玩家,还是第一次接触这个系列的新人,进来的时候大家起跑线差不多。没有那种“你必须把前作编剧吃透才能看懂剧情”的门槛。
所以它既是世界观上的一次“重置时刻”,同时也埋了大量待解的谜团。
然后是商业模式这块。Johanson确认了,新作不会搞订阅费,也不会做战斗通行证。不收费这一点倒不算太意外——毕竟这是系列从2005年就开始坚持的传统。但在这个时间点上,明确拒绝战斗通行证这件事,确实值得拿出来说一下。因为现在市面上太多游戏都在靠赛季通行证拉动日活和收入,ArenaNet主动绕开这条路,等于是把自己放在了一个挺特殊的位置上。
剩下的事就要等时间验证了。一个新点子扎堆的MMO,到底能不能真的带来“全新的东西”?移动系统和战斗系统听起来确实有想法,但落实到实际手感上是什么样,现在谁也说不准。风险他们已经提前说过了——摔了就摔了。这种把丑话说在前面的态度,至少比那些张口就是“重新定义”的PPT要让人多信几分。
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