今天刷到这消息,我直接愣了一下。那款在Steam上默默发光的怪胎RPG——用音乐干架、主角团是三个憨批的Deathbulge: Battle of the Bands,真的要上Switch了。发售日定在2026年6月30日。
消息是开发商Five House和Deathbulge亲自公布的。说实话,2023年这游戏刚在Steam上冒出来的时候,知道的人不多,但玩过的几乎都在狂吹。开发者solo artist Dan Marti今天也说了,游戏发售后虽然没有大火,但这些年收到的反馈"极其正面",甚至有人说这是他们"这辈子最喜欢的RPG"。就冲这个评价,Switch移植这事儿本身就已经够让人上头了。
先给没听过这游戏的兄弟捋一下它到底是个什么玩意。Deathbulge: Battle of the Bands是一款音乐题材的角色扮演游戏,核心设定听起来就很离谱:你控制一个三人乐队——Faye、Ian和Briff——他们阴差阳错卷进了一场被诅咒的乐队对战大赛。在这个比赛里,所有参赛者都能用音乐攻击对手,而且必须打到死为止。对,不是比喻,是真的战斗至死。
这三个人的关系也很真实,官方描述是"三个功能失调的朋友组成的三人乐队"。不是那种热血漫画里的追梦少年,更像是你身边那种日常互坑但关键时刻又莫名靠谱的损友组合。他们根本不知道自己报名参加的是什么级别的修罗场,等反应过来的时候,已经得用贝斯线和鼓点往对手脸上招呼了。
战斗系统这块,值得好好说说。Deathbulge搞了一套叫"MEASURE EFFECTS"的机制,翻译过来大概就是"小节效果"——重点放在回合与回合之间发生了什么。官方自己都说,这玩意儿把实时元素和回合制战斗结合在一起,方式"几乎确定是从未有人做过的"。而且发售都一年多了,到现在还没人跳出来反驳,说明这个自信不是白给的。
具体怎么玩?你可以给乐队成员从九个音乐主题的职业里选,每个职业都有自己的攻击方式、专属技能和——官方强调的——酷炫套装。比如BUSKER这个职业,走的是街头艺人路线,能激励队友;而HEADBANGER就比较疯,能在造成巨量伤害的同时自己也掉血,属于典型的"我死可以但你必须先死"的打法。这种自损八百伤敌一千的设定,在RPG里也不是没有,但配上甩头金属党的形象,画面感一下子就出来了。
游戏时长大概在15到20小时。这个体量放在独立RPG里算中等偏上,不快餐也不至于肝到天荒地老。关键是这游戏塞进去一堆很邪门的设计,让人忍不住想看看后面还有什么花活。
比如物品系统。你不需要一个个囤消耗品了,取而代之的是"周边商品"的概念。一旦你获得了一件MERCH,它就永远是你的,使用时消耗的是一个叫STOCK的全局资源,这个资源可以补充。换句话说,你不用再纠结"这瓶药要不要留到BOSS战",只需要考虑当前的STOCK还够不够浪。这个设计思路有点东西,既省去了整理背包的烦躁,又保留资源管理的策略感。
更离谱的是,连道具都有自己的人设。游戏里没有那种通用的"生命药水",取而代之的是本地NPC Barry Friendly提供的暖和茶饮。血量低了怎么办?"瘫进一杯Barry Friendly的热茶里"。而且你可能还会在游戏里遇到这位Barry本人。让一个NPC专门负责全游戏的回复道具供应,这种"世界感"的构建方式挺聪明的,比干巴巴的道具描述有记忆点多了。
再比如野外遇敌。这游戏没有随机遇敌,所有怪物都直接显示在地图上,你可以选择避开,而且有三种不同的"场地技能"用来绕怪。对于那种只想推剧情不想被小怪追着打的玩家,这个设计可以说是相当友好了。同时这也意味着,如果你是个练级狂,想打什么、什么时候打,完全由你自己决定。
还有个细节特别值得提一嘴:战斗夹克。你可以在夹克上缝乐队logo的徽章补丁,缝上去之后能在战斗中获得额外加成。这玩意儿乍一听像是纯外观系统,但其实跟战斗BUFF挂钩,有实际收益。把"DIY装扮"和"战斗数值"绑在一起,既满足了暖暖玩家的搭配欲,也让强度党有理由去折腾外观,两边都照顾到了。
游戏后期居然还有个约会环节。是的,一个以音乐对战为核心的RPG,在流程后半段给你安排了一段恋爱剧情。开发者没细说这部分内容量有多大,但光是"15到20小时流程里还塞了约会"这件事,就说明这游戏在叙事上没打算一味走战斗路线。Faye、Ian和Briff这三个憨批在经历了一场场生死对决之后,还能有空谈恋爱,这节奏编排本身就很符合"又紧张又松弛"的叙事质感。
世界构建方面,这游戏也下了功夫。NPC数量不少,每个都有独立形象和对话头像,而且对话内容会随着游戏进程推进而改变。官方用了"极其丰富的世界"和"丰富多彩的角色"来形容,说每个NPC都"独一无二",在用对话头像"最大化表达自己"。这种NPC动态变化的做法,通常是大厂RPG才有的待遇,现在出现在一个独立作品里,说明制作团队在世界细节上没少花心思。
原创音乐这块也不用担心。一个音乐题材的游戏,如果BGM拉胯那就全完了。目前官方的说法是,这游戏的原创配乐能让你发出"SIIICK"和"OH RIGHT ON"这样的感叹——虽然这个描述很抽象,但考虑到游戏的核心战斗机制就是靠音乐攻击,配乐的节奏和质量直接关系到战斗体验,团队不可能在这上面省钱。
Steam版本发售后这一年多,Deathbulge基本走的是口碑下沉路线。没有铺天盖地的宣发,没有大主播集中拉流量,纯粹靠玩家之间相互安利。现在移植Switch,其实是给了更多人接触到它的机会。毕竟Switch的便携性和独立游戏生态,天然适合这种有想法、有风格的非大体量作品。躺在床上打一把用吉他solo让对面全队破防的战斗,想想就带感。
6月30号还有一个多月,已经在Steam玩过的老玩家估计会再入一份Switch版收藏,而之前因为平台原因错过的,这次算是等到了。至于它能不能在Switch上复现Steam那种"虽然小众但死忠极多"的状态,就看移植优化质量和任天堂平台的社区传播力了。但不管怎样,一款能让玩家说出"这是我玩过最好的RPG"的游戏,怎么都值得给个机会。
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