说真的,我第一次在Steam刷到Stars Reach页面的时候,内心那个杠精小人直接蹦出来,给它盖了个章:这不就是那种随处可见、套了个MMO壳子的生存游戏么。你要让我一句话说清楚这游戏到底哪里不一样,我只能先跟你商量“你且听我说完”——因为它确实太容易被一眼扫过去就给判死刑了。
我这么说吧,Stars Reach倒不是那种你看了会原地高潮的作品——它野心大得有点不真实,搞不好半路就烧成灰。但它比那个宣传片看起来真的有意思太多了。这倒不是怪做宣传片的人不行,纯粹是因为这游戏本身就很难用几句话讲明白。它想同时耍好多把戏,还企图把一种已经凉了半截的MMO品类给复活了。
我最近找机会跟制作人Raph Koster聊了聊,这老哥履历挺硬的,之前参与过《网络创世纪》和《星球大战:星系》的开发。他自己对Stars Reach的定义,是把SWG、《RuneScape》、EVE和《网络创世纪》搅和到一块儿炖出来的东西。游戏世界的底层结构,是一张由程序生成的星球网络,玩家可以直接占领这些星球,并且自己制定星球上的规则。
这个逻辑就很有意思了。理论上,一个星球可以被玩家搞成全天候PVP开放的大战场,隔壁另一个星球则可能是彻底禁止PVP、只做生意的贸易枢纽。这些星球之间呢,靠虫洞连接,但虫洞这玩意儿不是永远开着的。Koster跟我说:“我们这张星图跟传统那种固定区域完全不是一回事。区域可以随时动态生成,凭空刷出全新的星球、全新的太空区域。虫洞可以突然打开,指向一片新地盘,让你们去探索、去采矿、去冒险、去打打杀杀。但如果你们都不去了,虫洞是需要稳定的通行流量来维持的,那这条连接就会从我们的星图上消失,我们直接把这个区域给丢了。”
这种设计,等于是把“废弃”这个概念做成了游戏机制的一部分。一片区域不是说永远摆在那里等你回去怀旧,如果你和你的公会走了,它可能就真的没了。
至于你双脚踩在地面上的体验,目前能看到的信息里,掺杂了相当浓厚的模拟元素。最让我觉得有《星球大战:星系》遗风的部分,是它的职业系统。目前给出的数量是40种以上的职业,不是那种你开局选一个就一条路走到黑的,而是允许你随时切换、自由混搭。这一点从设计逻辑上看,像是在鼓励玩家不要把自己钉死在一个身份上——今天你可能是个采矿工,明天你可以拿起枪当赏金猎人,后天你也许就蹲在玩家自建的城市里搓装备当个制造匠人。
玩家自己建城市这事儿,在Stars Reach里不是盖个房子那么简单。考虑到星球规则由玩家自己定,一个贸易枢纽星球的诞生,背后牵扯的是一整套社会协作。有人负责搞基建,有人负责维持虫洞航线的稳定以免星球彻底断联,有人负责生产,有人负责安保防止别有用心的公会来搞破坏。这种复杂程度,已经不是一般生存游戏里“我造了个木屋,旁边放了个熔炉”那个级别了。
Koster在接受采访时透露的那个星球动态生灭的机制,我越想越觉得跟EVE的某些底层逻辑神似——只不过EVE里是你放弃主权建筑,地盘自动消失;Stars Reach里是你懒得去,虫洞自己就断了,整个区域被系统回收。这种设定如果真能跑起来,最直接的影响就是,玩家组织必须持续活跃才能守护自己的地盘,摆烂是没法保住江山的。
目前Stars Reach的Steam页面已经上线,但你让我现在就拍胸脯说它一定能成,我是不敢。Raph Koster自己也承认这东西盘子摊得很大。野心大落实到执行层面,多少项目是被“想得太美”给绊倒的。不过话说回来,在2026年还会有人愿意砸资源去复活那种让玩家自己写规则、自己建社会的老派沙盒MMO,本身就挺稀罕的。
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