今天翻即将发售的新作列表,一个细节让我愣了半天——Orbitals,一款强调“合作”的双人游戏,所有宣发里都没提“需要两个人各有一台机器”。更反常识的是,它居然是Nintendo Switch 2独占,而且是九月三号全球同步上线,直接首发。
我一开始以为是宣发漏写了联网条件。结果翻了开发商Shapefarm的最新说明,发现这游戏的联机设计是一个很执着的人物逻辑问题——不是“有几种办法联机”,而是“两个人无论如何都能一起玩”。Shapefarm是东京三鹰市的一个独立小团队,Orbitals是他们的第一款作品。从团队构成看,他们可能经历过太多“想拉朋友入坑但朋友没机器/没会员/网络不对”的场景,所以干脆把这件事做成了核心设计。
目前已知的连接方式有三种,本质上解决的是同一个问题:怎么让两个人以最低的障碍开始合作。第一种是单机分屏,一台Switch 2插上两对Joy-Con 2手柄,直接同屏双人,这个最直白。第二种是用GameShare功能,一台机器把游戏画面共享给另一台Switch 2或Switch,本地无线连接,朋友不需要买游戏。第三种才是常规在线匹配加GameChat语音——但注意,这作直接用了Switch 2的内置麦克风,等于不额外配耳机也能通话。
你会发现这三种方式的排列是有顺序的,从“完全不需要任何额外成本”到“需要朋友有机器和游戏”再到“纯在线”。这个逻辑在国内玩家语境里其实是有点陌生的,因为我们习惯的联机路径是“一人一份游戏+网络会员+外设语音”,而Orbitals的思考起点是“如果你身边有一个人,你们能不能马上开始玩”。
说完联机说游戏本身。Orbitals的玩法是非对称双人合作冒险,两个角色很明确——Maki和Omura,身份是两个“决心远比经验丰富”的太空探险员。故事的驱动力很直接:两人常驻的空间站被一场超自然宇宙风暴威胁,他们得穿行各种太空险境,拯救这个即将崩坏的家。
“超自然宇宙风暴”这个设定有点意思,不是写实系太空求生,而是带幻想色彩的世界观。游戏里会有工具切换开路、驾驶飞船穿越小行星带,以及——原文特意提了一句——“可以停下来沉浸在日本动画风格的氛围里”。这说明它不是全程高压的操作向合作,而是留了呼吸感的。
视觉风格上,Shapefarm这次站的位置很明确:经典日本动画质感,精确到九十年代早期的那种复古审美。开发组在东京本地创作了一个全新的原创世界,没有依托任何既有的动漫IP,但同时又和Studio Massket合作制作了过场动画。Studio Massket这个名字如果你查一下会发现,他们参与过很多观众熟悉的日本动画项目,等于是用一个有经验的动画制作团队来确保过场的“原味感”,这事挺聪明的,不是随便找个外包画几张图就说是“动漫风”。
技术层面提一嘴,引擎是Unreal Engine 5,而且明确说了“充分利用Switch 2硬件”。结合上面那些联机方式,说明团队在底层性能分配和分屏渲染上做了针对性的优化,不是简单移植。
另一个细节是配音,日语和英语都有全套音频配音。这对一款独立团队的首部作品来说不算便宜的决定,再结合找Studio Massket做动画这件事,Shapefarm对“动画形式”的执着程度比一般独立游戏要高得多。
我试着捋一下整个人物驱动的逻辑链:Shapefarm这个团队——东京本土、首次出作品、选择了非对称合作这种需要精细关卡设计的类型,然后决定把“降低合作门槛”当作核心命题,接着为了视觉表达去绑定日本动画工业的资源,最终用Switch 2的硬件特性把这一切整合成一个“两个人无论如何都能一起玩”的完整方案。
换句话说,Orbitals不是先有一个玩法再考虑联机方案,而是从“两个人怎么一起玩”这个原点去倒推所有设计决策。这个思路在独立游戏里不算唯一,但能做到把单机分屏、GameShare和在线联机同时原生的,确实不多见。
不过需要坦率说的是,目前信息没有涉及关卡长度、重复可玩性和具体上手难度。非对称合作的常见问题是,两个角色的体验差距如果设计不好,容易变成一人主力输出一人打杂,这个只有实际玩到才能判断。
价格还没公布。发售日锁定在九月三日,确切的还有三个月左右。游戏是Nintendo Switch 2独占,其他平台目前没有提到,按照Shapefarm现在给出的资源量和发行商Kepler Interactive的宣发节奏,短期内大概率不会有跨平台消息。
作为一款“想要你和朋友一起玩”的游戏,Orbitals现在展示出来的东西更像是一个以设计执念为驱动的作品,而不是一个大而全的商业项目。这种团队的第一部作品通常会有一些很锋利的长处,也会有一些明显的局限。值不值得入手,可能要看你是不是正好有那个可以随时坐下来一起玩的人。
热门跟贴