上次我在社区留了条评论,问有没有人做过异形世界观下的殖民地模拟器——就是那种玩家在绝对没有寄生生命体的星球上,插上维兰德-尤塔尼的旗子搞建设。结果几小时后我突然意识到,自己好像已经玩过这么一款了。Before Darkness Falls,一款“战术生存游戏”,让你接管一个正在被邪恶力量从地下往上啃食的工业复合体。

Steam页面上是这么写的,说斯克拉格这地方不是什么干净的科幻乌托邦。150年积累下来的东西是锈蚀的机械、凑合的修补、封锁的扇区、毒化的空气,还有瘫痪的运输网络。整个区域被废弃后还能继续运转很久,但有些区域几十年前就从网络里消失了。黑暗深处,某种东西在持续蔓延。别误会,说的不是墙皮返潮——是恶心的虫怪。

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我有幸在上个月的Digital Dragons活动上玩到了Before Darkness Falls的早期版本,然后带着一丝期待离开了。之所以说一丝,是因为这游戏本质讲的是你在一座由金属迷宫、尖牙和毒烟构成的建筑里怎么死。玩法节奏在基地管理层和下到废弃扇区出任务之间交替。为什么要去废弃扇区呢?有时候是给你那些闲着的平民找医疗补给,有时候是去修理正在往上渗透生活区的管道之类的东西,有时候是为了追查虫怪瘟疫的源头。

任务本身玩起来像是异形:黑暗降临的片段。深处被战争迷雾笼罩,你指挥一支看起来随时可以牺牲的大头兵小队,配备着枪械、手雷和各种小装置的混装。你可以逐个操控,也可以当一群人来调动,下达驻守、掩护之类的指令。精确控制还挺关键的。我举个例子,当时我不得不穿过一条布满喷火通风口的走廊,同时还要对付从背后摸上来的斯克拉格虫怪。

结果如你所料——全队人不是被吃了就是烧成灰了。当然这里面有地面不平和AI寻路不够完美的锅。总的来说,我并没有感受到这款游戏像暗黑侵袭最佳状态时那样精密或压抑。试玩过程中,我大部分时间在废弃物资箱之间跑动,顺带清理一群又一群四处游荡的污秽杂种。但话又说回来,咱们聊的是一款才开发了五个月的原型,用15分钟拼凑出来的demo,主要还是拿给潜在发行商看的。游戏到现在还没有发售日。而我确实喜欢那个设定——“住在一座正在坍塌的炼油厂里,顺便面对一场异域蟑螂问题”。

开发团队叫Maverick Souls,成员里有参与过消逝的光芒2和冰汽时代2的老兵。他们的logo是个巫师举着霰弹枪——这图足够直白,一边是魔幻一边是硬核火力,倒也确实把他们做游戏的路子表达清楚了。

但你问我推不推荐,或者说值不值得把它加到愿望单里等着,这事就得分两头说了。

正方这边,有什么理由让我觉得这游戏有戏。第一是团队经验。消逝的光芒2和冰汽时代2,这两款作品在氛围营造和生存压力设计上都有一套。前者处理过末日环境下的行动和恐惧感,后者在资源管理和“让玩家难受但又不至于摔键盘”的平衡上积累了不少东西。前面我提到的基地管理层和出任务的节奏交替,你能隐约感受到那种“外面危机四伏,回来也喘不上一口安生气”的设计思路。这不是凭空冒出来的新团队在做实验,他们说白了是把之前踩过的坑、调过的参数拿到一个全新IP里再用一次。

第二是这套“废弃工业设施+虫怪”的世界观搭建。我玩的时候确实生出了某种幽闭烦躁感——不是那种靠jump scare砸出来的廉价惊悚,而是画面本身就在告诉你,这地方已经被遗忘很久了,你在这里待着本身就是个错误。那些封锁的扇区、毒化的空气、还在自动运转但早已没人维护的机械,这些东西组合在一起给出的心理暗示,比你真撞上一只虫怪更有压迫力。对于一个早期原型来说,能把氛围做到这个程度,方向上是站得住的。

第三,也是我个人比较在意的,是操作上的精准度要求。试玩里那条布满喷火通风口的走廊片段,我需要同时处理移动走位和背后刷怪。这个设计没有为了照顾玩家而降低节奏,它逼着你在短时间内做出多线判断。小队指令方面,单独操控和群体移动都能用,而且可以下达驻守和掩护指令——至少在框架上,这套系统已经搭好了战术微操的基础。如果能打磨好AI寻路表现,实战中的下限会明显提高。

反方呢,则是我犹豫挣扎的部分。最直接的一条就是现阶段AI寻路还不太够看。我团灭那次,部分原因是地形复杂——地面高低不平——但还有一部分就是AI的跟随逻辑和路径计算没跟上。这种情况一旦发生在正式版里紧张的关键战斗中,挫败感会远远盖过挑战欲。它不是那种“我技不如人”的认栽,而是“我明明下了指令但系统没给我办到”的恼火。战术游戏的命门就在这里,操作精度和AI执行力的匹配度,少任何一方都会崩。

其次,demo所呈现的压迫感和复杂度,距离暗黑侵袭在最佳状态下的水准还有差距。我在15分钟里做的事,简单概括就是在废品箱之间来回跑动,顺带清理到处闲逛的虫群。重复感比想象中来得快。当然,我们可以解释成这只是原型演示的需要——你不可能在一个拿来见发行商的15分钟切片里,把所有的深度系统都塞进去。可问题恰恰就在这里:我们现在讨论的这个版本,它所展现的核心循环是“探索-清理-回收”的简化版本,而不是更复杂的“资源权衡-多线管理-多目标冲突”那一套。如果核心循环本身的丰富度在早期就没有体现出足够的上限潜力,那就不是加几个系统就能解决的事。

第三,游戏没发售日这件事本身就值得掂量。五个月的原型、没有发布窗口,意味着这项目还有很长的路要走。从目前的版本到一个能经受住玩家几百小时检验的成品之间的差距,不是光靠团队履历就能填平的。一个好的概念和一段让人眼前一亮的15分钟demo,能不能熬过后续的开发周期、预算限制、系统推倒重来这些现实关口,谁也说不准。

把它放两边称一称的话,我是这么看的:Before Darkness Falls现在给人的感觉是一个模子已经扣出来、陶土味道还在的状态。你敲一下能听出是好材料,但离进窑烧制还得再捏一阵。在Steam上看到这个页面的兄弟,如果你是喜欢战术生存类、对废弃工业视觉和虫灾设定没有抵抗力的人,那可以把它塞进愿望单最下面的位置——不怎么占地方,偶尔瞟一眼更新进度就好。它不会是你下个月就要玩到的东西,也不太可能成为明年你装机时最先下载的那几款之一。但它确实有那种“万一做成了会很对味”的气质。

另外也值得提一句,这个设定放在战术生存品类里其实挺取巧的。很多这类游戏把背景架在太空舰船或军事基地里,Before Darkness Falls选的是一套垂直向下的、层级堆叠的废旧工业塔楼。这意味着关卡设计和探索逻辑可以走纵向深度而非平面扩张,任务可以从“往下走三层修阀门”变成“再往下走两层你可能就回不来了”。试玩里那几段不断下行的电梯段落,虽然时间短,但那种“下一层是什么、再下一层又是什么”的未知感已经隐约出来了。如果后续能把垂直空间的差异性真正做出来——不同深度有不同的环境危害、虫怪种群、资源分布和撤退难度——那它在同类游戏里就有一个很难替代的体验点。

说到底,我玩完之后最真实的感受不是“这游戏一定会火”,而是“我死得还挺开心的”。这就不是每款战术游戏都能做到的。在一条喷火的走廊里,前有火口后有虫怪,手忙脚乱指挥最后全队躺平,这种荒诞的失败过程居然没让我想摔鼠标,反而让我想看看正式版里我还能怎么死。对于一个还处在原型阶段、没有发售日的游戏来说,这个反应本身已经能说明一部分问题了。