2007年,光荣带着《真三国无双5》登陆PS3和Xbox 360,次年移植PC,直接把三国无双系列推上了次世代的风口浪尖。在那个无双游戏百花齐放的年代,这一作的改革几乎是推倒重来,因此也成了老玩家口中争议最大的一代。
当年贴吧里的不少玩家说它是视觉起义,这话并不算夸张,游戏里的武将建模基本上来了个全员洗剪吹,刘备剃了胡须,从沉稳大叔变成了俊朗青年;张郃彻底放飞自我,那套蝴蝶美学造型至今都让人印象深刻;就连吕布都朝着魔王形象进化,整个系列的人设都来了个颠覆性刷新。不过这些设计虽然争议不小,但确实让每个角色都有了极高的辨识度,在当时的次世代主机上,光影、水面和盔甲反射效果也让整个三国战场第一次有了电影级的质感。
但比起外观的争议,5代在玩法上的改革才是真正的地震级变动。《真三国无双5》彻底抛弃了沿用多年的C技连招系统,换成了全新的连舞系统。这个系统简单说就是靠持续攻击提升连舞等级,从连舞1级一路打到无限连舞,招式越来越华丽,手感越来越爽快。但它的容错率极低,一旦被小兵摸一下或者停手不打,连舞等级就会断崖式下跌,打起来就像在刀尖上跳舞,爽的时候是真爽,断连的时候也是真窝火。当年不少老玩家就是因为这套系统直接弃坑,说这根本不是无双,而是类似跳舞机似的节奏动作游戏。
除了连舞系统,本作的战场设计也来了个大升级,首次采用的无缝大地图,取消了前作的区域切换加载,玩家可以骑着马从地图一头跑到另一头,整个战场的临场感大幅增加。战场里的据点争夺也不再是走过场,有的据点有坚固城门,有的有箭塔防守,甚至还有需要击破守将才能拿下的据点。攻城战更是加入了攻城锤、梯子、游泳抄后路这些立体要素,你可以看着攻城锤把城门砸得碎木横飞,再扛着梯子翻墙开侧门,把无双游戏从平面割草玩出了点策略游戏的味道。
当然,提到《真三国无双5》,必然要聊的肯定有删角风波了。为了配合新的美术和动作系统,大量前作武将被砍,姜维、大乔、孟获这些老面孔直接消失,可操作武将从之前的48人缩减到了41人,而且只有17个武将拥有完整的无双模式剧情,剩下的角色大多共用动作模组,只能在自由模式里玩。当年这波操作也直接伤透了不少老玩家的心,论坛里骂声一片,不少人都认为这作根本不是无双正统续作。
还有当年PC版的移植问题,也成了不少玩家的集体吐槽点。PC的首发版优化稀烂,动不动就掉帧、卡顿,被玩家戏称为光荣传统。直到后来1.01补丁发布,优化才改善了不少,现在的电脑跑起来基本都能流畅运行,再回头看当年的吐槽,倒也成了一种情怀。
以现在的视角来回顾的话,《真三国无双5》其实是整个系列的转折点。它当年的很多改动,比如据点争夺、战场策略、立体地图,后来都成了系列的标配;连舞系统虽然在这一作争议巨大,但也为后续作品的动作设计提供了思路。当年那些骂它的玩家,不少后来也承认,这一作的大胆尝试,让无双系列跳出了固化的玩法框架,才有了后续的发展。
对于很多玩家来说,《真三国无双5》的回忆是复杂的,有人记得当年刷森罗万象赤兔马的痛苦,有人记得赵云长坂坡的爽快感,也有人记得因为删了自己喜欢的武将而卸载游戏的失望。但不可否认的是,它在三国无双的历史上,留下了浓墨重彩的一笔。
现在再打开游戏,看着那些当年觉得非主流的武将造型,听着熟悉的战场音乐,还是会想起当年和同学一起讨论连舞等级、分享刷马心得的日子。或许这就是老游戏的魅力吧,不管当年吵得多凶,多年后再回头,都是属于那个时代的独家记忆。
热门跟贴