今天刷到一个新东西,Steam上一款叫《Deaths of Peck》的2D平台游戏吸引了我的注意。它画风走的卡通路线,看截图还挺轻松愉快的,但核心玩法让我愣了一下:你必须让主角反复死掉,才能继续往前走。

游戏主角是一个叫Peck的小妖精,被诅咒了永生——不是那种"哇好厉害"的永生,而是你主动把他往刀山火海里送的那种。THE LINE Studio的开发者在介绍里说,兽人抓走了Peck的朋友们,而不管需要死多少次才能把它们救回来,你总是能弹回来变得更强。原话是"你总是弹回来更强",这个设定让我有点好奇,死居然能加buff?

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美术风格上,《Deaths of Peck》走的是手绘冒险路线,表面上看起来那种可爱的卡通感,但骨子里很血腥——原文用了"charmingly gory"这个描述,可爱中带血腥,有点像《Happy Tree Friends》那种调调。如果你对那个系列有印象,大概能脑补出这个游戏会怎么折腾它的小主角。

玩法逻辑是这样的:Peck的永生不是被动技能,而是你推进关卡的工具。开发者说,死亡不光是开始,更是克服障碍的方式。平台游戏里常见的那些尖刺陷阱、旋转刀刃,在这款游戏里不是你要躲开的东西,而是你要主动撞上去的。举个例子,你要直接跳到锋利的刀刃上,才能到达下一个目标位置。这种反直觉的设计,让我有点想试试手。

目前游戏在Steam上的愿望单数量已经突破1万个。对于一个还没发售的独立游戏来说,这个数字不算小。THE LINE Studio显然也注意到了这个成绩,他们在公开信息里专门提了一嘴"暴力的玩法吸引了超过1万个愿望单"。这至少说明,看到这个设计的玩家群体里有不少人觉得对胃口。

从目前的设定来看,《Deaths of Peck》的核心体验就是"用死铺路"。每个关卡怎么死、死在哪儿、死了之后怎么触发下一步,这些应该是解谜和操作的结合点。开发者把它定位成一款快节奏的冒险游戏,所以死亡和复活之间的间隔估计不会拖太久,不然让玩家重复看死亡动画也是个考验耐心的设计。具体手感怎么样,只能等发售后才知道。

不过这个死亡即机制的点子,让我想到一个问题:它能有多少持续的趣味性?一开始主动送死确实有新鲜感,但如果后期关卡只是在不同的刀尖上反复跳,会不会陷入另一种重复?原文里没有提到关卡数量、流程长度这些具体数据,所以现在只能保持观望。

顺便提一句,THE LINE Studio还在他们的宣传里呼吁玩家订阅新闻邮件、加入80 Level Talent平台,以及在Twitter、LinkedIn、Telegram和Instagram上关注他们,说会分享游戏拆解、最新消息和美术作品。如果你对独立游戏开发幕后感兴趣,这些渠道可以留意一下。

总的来说,《Deaths of Peck》目前给人留下的印象是:一个画风讨喜、机制反常的2D平台游戏,核心是用死亡代替跳跃和攀爬,来完成关卡推进。1万愿望单的成绩说明它勾住了一部分人的好奇心。至于能不能在发售后再接住这份期待,就看关卡设计和操作节奏的实际表现了。