Morgan Park在试玩一台《Nekome: Nazi Hunter》的展示机后,给出了一个短促的评价:“It was rough。” 我当时还不信,心想一个猎杀纳粹、鼓励正面硬刚的潜行动作游戏能糙到哪去。直到我从一个罗马尼亚主角手里接过刀,捅进第一个纳粹的脖子,才明白这句“rough”背后的绝望感。
游戏宣传的是你扮演罗姆人男子,为被屠杀的家人复仇,穿梭在暗影里捅人,这套设定本来够狠也够爽。可实际摸到手柄,我发现这个Pre-alpha版本的战斗逻辑跟我想的完全不是一回事——它确实允许你潜行暗杀,但整个系统又在不断鼓励你放弃偷偷摸摸,直接跳进人堆里开片。这就相当于一个FPS必须站着对枪才叫“激进打法”,结果准星比脸盆还大。它不是不好,是根本还没找到北。
跟那些宣传视频里行云流水的处决演出不同,我上手打的第一场群架就让我梦回2007年的慢动作BUG。下面我照例把试玩槽点列出来,免得你们以为我是在针对某个纳粹屠夫。
第一,战斗节奏慢得像在跟蜗牛拼刀。 开发组给近战做了一套类似“蝙蝠侠阿卡姆”的反击系统,按道理你看到敌人抬手就该反制。但我按下反击键后,主角要先收刀,再沉肩,接着晃一下重心——然后才挥出那反手一击。这中间至少有两个“等前摇”的空白期,我差点以为手柄断连了。你不是在跟敌人拼反应,是在跟主角的骨骼动画较劲。
第二,处决特写给得痛快,代价是你要先熬过完整一套体操。 每一刀劈出去都带一个蓄力前摇,砍完人再配一段慢镜头收刀,仿佛主角在给你演示“如何正确划破空气”。等我处决到第三个纳粹军官时,身边已经围了五个敌人,他们居然就站着看,好像在等我演完。Morgan说得一点没错,这种一刀一慢的回馈不是爽,是把流畅战斗切成了PPT。
第三,那个所谓的“鼓励正面战斗”的设计,目前像个陷阱。 面对三个以上敌人,躲闪和反击的判定窗口被长前摇吃得一干二净。你刚闪开一斧子,身形还没稳住,第二把刺刀已经捅进你的模型缝隙。不是我被AI碾压,是角色动作的优先级把玩家指令排到了队列末尾。这游戏里你不是猎手,你是一个总在等CD的长CD战士。
也许有人会说,这毕竟是2027年初才打算登陆Steam的早期版本,手感拉胯可以理解。我承认题材本身够猛,罗马尼裔主角猎杀纳粹的设定也鲜有游戏碰,可一个纯粹靠近战节奏撑起来的动作游戏,目前把自己的核心循环搞成了“前摇测试器”,这就夸不出口了。
反正我试完删掉Demo以后,默默打开了一代《阿卡姆疯人院》压压惊。蝙蝠侠那些行云流水的反关节技,在这一刻显得格外珍贵。等到2027年,如果制作组把主角身上的隐形胶水洗掉,让每一刀挥起来像个人类的反应速度,这游戏或许还能救。但就现在这状态,劝各位把钱包捂紧了。
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