我原本对《Clutch》这套“故事加赛车”的混搭思路是很有好感的,但实际开起来,那股模拟味儿比我预想的要重得多。
说真的,我倒是希望这款新的叙事赛车能少一点《极限竞速:地平线》的克制,多一点《火爆狂飙》的那股疯劲。这大概就是我开完之后最直接的念头。
目前能在赛车游戏圈里拉到大笔投资的,恐怕也只有《极限竞速:地平线》背后的那几位核心主创了。他们确实有这个号召力——不仅能拉起一个全新工作室,还能搞到数千万美元的资金,去拍一部“带赛车游戏的电影”。这就是《Clutch》。按官方自己的说法,它是一款“电影化开放世界动作驾驶游戏,职业赛车与地下街头赛车将在法国蔚蓝海岸碰撞交织”。
游戏把部分场景放在摩纳哥倒是挺合适的,因为整款游戏看起来就透着一股“烧钱”的气息。说真的,2026年这个节点,除了极少数几个老牌IP,我已经很难把“大钱”这两个字和赛车游戏联系到一起了。《极限竞速:地平线》能在几天内卖掉六百多万份,这成绩已经让它在当前的赛车品类里一骑绝尘,差不多能和索尼那些顶级的第三人称动作游戏掰掰手腕了。所以顺着这个逻辑推下来:既然大家都喜欢那种电影化动作游戏,做成赛车题材会怎么样?
这个定位本身是讲得通的。劫盗片或者邦德那种环球冒险片之所以吸引人,很大一部分原因就是你能看到一群穿着考究的人,开着贵得离谱的车,在漂亮到不真实的景色里飞驰。偏模拟的赛车游戏会把这些车一板一眼地复刻出来,细节控到极致;而那些更轻量化、致敬街机时代的赛车游戏,则擅于让你在爽快的场景里飙个痛快。可问题是,无论是哪一种,都极少能让你真正关心方向盘后面坐着的那个人——哪怕它们偶尔塞进了一个剧情模式。
《Clutch》砸下这几千万美元,赌的就是全动捕表演、海量过场动画加上开放世界,能把“关心角色”这件事给做出来。上周末夏日游戏节上一小时的闭门演示,能很清楚地看到开发团队在几件事上下了多深的功夫:授权车辆的精雕细琢、对真实欧洲城市的复刻、以及兄妹主角提奥·马歇尔和卡斯·马歇尔细致入微的面部表情。这对兄妹是R1K赛车联赛里冉冉升起的新星,却偏偏被卷进了地下街头的灰色地带。
从剧情设定来看,故事走向目前还挺常规的。开场是一场R1K赛事中的致命车祸,联赛主席随后直白地发出威胁,说要通过引入更多自动刹车系统之类的技术手段,来夺走人类车手的控制权,目的就是避免事故再次发生。提奥在赛道上亲眼目睹朋友丧命,心理受到巨大冲击,认同了这项安全至上的方案。卡斯和他们的养父则更倾向于另一种观点——为了竞技本身,拥有在极限边缘游走的自由,才是更重要的东西。当然,我希望后续剧本展开能比现在这条线多上几分细腻,而不是这么直来直去。
然而就在十分钟之后,提奥已经偷了一辆车,车上搭载了我们第一次见到的所谓“Clutch Tech”——一把抓钩。他开着车从顶层公寓的平台冲出去,用抓钩勾住旁边一架直升机,然后稳稳地把车荡到了摩纳哥城外的山丘上。所以你看,对《Clutch》来说,“细腻”可能压根就不是优先级最高的那个选项。
从这里其实就能摸到这款游戏真正的脉搏。它披着电影叙事和开放世界的皮,但方向盘后面的驾驶质感,比我原本想象的要严肃得多。那种介于模拟和轻度之间的操作分量,会让你在第一次上手时有点猝不及防——不是那种“上手就漂、满街乱撞”的爽游逻辑,而是需要你真的去和车身动态较劲。
这大概就是《Clutch》身上最有意思的那层矛盾。它一边想用好莱坞式的过场和角色演出把轻度玩家拉进来,另一边却在核心驾驶体验上,选择了更接近模拟的底盘。这种错位感,你很难用“好”或者“不好”来一言蔽之。喜欢的人可能会觉得,这就是他们一直想要的“有剧情的拟真赛车”;而冲着电影化开放世界进来、以为能像老派街机赛车那样无脑爽一把的人,估计会在前几个弯道就被劝退。
毕竟,当一个游戏敢让你用抓钩荡过摩纳哥的夜空时,你很难不对它的爽快感产生某种预期。可实际上手之后,那套严肃的驾驶模型会让你瞬间清醒:这玩意儿不是玩具,是得认真对待的。
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