今天刷到《神鬼寓言》重启版那段30分钟的实机演示,我整个人愣住了。倒不是被画面或者战斗惊艳到——而是被那个声望系统的“钞能力”设定给干沉默了。
事情是这样的。Playground Games终于放出了《神鬼寓言》重启版的长篇实机演示,整整30分钟,核心在展示一个词云风格的声望系统。这个系统决定了游戏里1000多个NPC会怎么对你——是见面就夸你,还是走路上冲你喊一嗓子。每个角色都有自己的价值观,你做的每一个决定都会产生后果,听起来是不是挺有那味儿的?但演示里反复强调了一件事:只要你有足够多的金币,就可以直接花钱换个新声望。
我得先说说这系统让我真正感兴趣的部分。作为一个喜欢琢磨系统机制的RPG和生活模拟类玩家,这声望的触发方式确实做得挺细的。你饶了别人一命,你在当前定居点就被打上“仁慈”的标签;你是通过谈判解决的,声望就给你记个“精明”;你在城里乱射箭,系统给你贴个“鲁莽”;花了大量现金买精致衣服,还能提升你的“富有”声望。这些行为识别不是简单的善恶二选一,而是一堆形容词标签的叠加。
更有意思的是,这些声望数据会直接通过对话菜单反馈给你。演示里出现了一个叫梅根的商人,系统给她的定位是“有野心的平民”。她会因为你比较“精明”的声望而喜欢你,觉得你这人挺“懂行”的。说真的,梅根像极了世纪初那种半透明的科技产品——你能直接看穿她运转的齿轮。但我不讨厌这种透明感,系统驱动型游戏的乐趣就在这儿:你能看见规则,然后跟规则玩。
声望标签的合集能干不少实际的事。讨厌你的商人会给你涨价,恨你的雇员会直接翘班,让你的店铺一分钱收益都产不出来。这些机制铺垫得其实挺扎实的,Playground Games在演示里也多次强调这套系统的核心是主观性、复杂性,以及灰色地带。这点和原系列创始人Peter Molyneux当年那套“长角还是顶光环”的善恶二元系统差别很大,Molyneux本人据说对老系统的消失表示“真的很遗憾”。
但问题来了。Playground Games在演示里同样反复强调的另一件事是:你完全可以用金币绕过这套精心构建的系统。
原话是这么说的:“如果我不喜欢自己在Silverbrook的声望,我可以付钱给镇上的公告员去改。”接着补充,“我给他们金币——一大笔金币——然后他们就会帮我传播新声望。只要你够有钱,你就能改变人们对你的看法。”
看到这儿,我脑子里立刻闪过现实里那些拼命想用钱砸出好名声的有钱人。但现实归现实,放到游戏里,这设定就让我有点别扭了。你好不容易搭建了一个对各种行为都高度敏感的声望反应系统,然后转头就给玩家一个付费跳过选项。演示里甚至后来还提到了“你也可以通过实际行动来改变声望”,但这句话放在“花钱就能改”后面说,总感觉像是在找补。
不过我得说句公道话,演示里没放出那个公告员菜单的具体界面,所以我也不好说这功能到底怎么运作。是要花10万金币改一个标签?还是花100万全洗白?触发条件有没有隐藏限制?这些都还未知。但从演示透露的信息来看,这个“钞能力”出口确实存在,而且官方完全没打算掩饰它。
这让我想起很多系统驱动型游戏常见的一个困境:明明机制设计得越精密,玩家就越有动力去找系统漏洞。你给了玩家1000多个NPC、每人有自己的价值判断、每个行为都触发不同的声望反应,然后你说——不想玩了?花钱就行。这好比一个沉浸式剧场的导演布置了四十个互动场景,然后在前台贴了张告示:“或者您付笔钱,我们直接给您演结局。”
当然,从另一个角度想,也许这本身就是Playground Games想表达的。声望本来就不是什么神圣不可侵犯的东西,在现实世界里,舆论和声望去确实都能被资本左右。《神鬼寓言》系列一贯的调性就是带着点讽刺和幽默感,如果这个“花钱改声望”本身就是对现实的有意调侃,那倒是有点意思。只不过作为玩家,当你真的投入去经营行为声望时,旁边总有人提醒你“其实你可以花钱搞定”,那种抽离感还是挺强的。
说到底,这个设定最后到底是加分还是减分,可能得看两个东西。一是花钱改声望的成本到底有多高,如果是后期才有的大额支出,那前期你还是得老老实实用行为塑造声望;二是通过行动改变声望的路径是不是足够清晰有效,如果行为改变的效率低到逼着你只能掏钱,那问题就大了。
但不管怎么说,Playground Games愿意把这么一个有争议的机制直接放到30分钟演示里讲,至少说明他们对自己的设计逻辑是有信心的。至于玩家买不买账,等游戏端上来那天就知道了。
热门跟贴