今天看到这个新闻我直接没绷住。Brigador Killers的开发团队在接受PC Gamer采访时说了个大实话——他们内部开玩笑说,“如果驾驶员能从机甲里出来会怎样”这个看似无伤大雅的问题,直接给他们增加了五年的开发时间。

说真的,我作为一个机甲游戏中毒玩家,这事儿我疑惑好多年了。为什么绝大多数机战游戏都把你焊死在驾驶舱里?偶尔有那么一两个例外的,我掰指头数都数得过来。

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Brigador Killers的首席设计师Hugh Monahan和美术总监Jack Monahan是兄弟俩,我跟他们聊的时候特意问了这个问题。因为这功能我盼太久了——2016年第一代Brigador出来的时候就是cult经典,现在十年过去,续作终于要有这个能力了。

先说说为什么这功能这么难做。人和机甲的体积差距是数量级的,你要做两套完全不同的交互系统。机甲战斗的时候你考虑的是火力、护甲、机动性,但人形态下你直接变成脆皮,挨一下就蒸发。这两种状态的切换、平衡、关卡设计,每一项都是大坑。Jack跟PC Gamer原话是:“这游戏里你能跟角色对话,能做的事情多得多,光是把这些理顺就花了好几年。”

从玩法层面看,Brigador Killers表面上跟一代很像——同样的预渲染场景,同样的等距视角。但Hugh说实际上这俩根本不是一个物种,差异之大约等于“FPS和第一人称沉浸式模拟游戏”。视角一样,底层的复杂程度完全不在一个量级。

现在市面上有这功能的机甲游戏,我玩过的就三个:Titanfall、还在早期体验阶段的Psycho Patrol R,以及快出来的Brigador Killers。《光环》开车开飞机算不算?我说不算,机甲你得有腿,大哥。那些在《装甲核心6》里整出车形半人马的玩家也别来抬杠,咱们聊的是正经双足机甲。

Brigador Killers这次有个试玩Demo已经出了,PC Gamer的编辑玩完之后说被甩了一巴掌——你得把第一代主角们全部干掉,然后夷平一整座城市。听上去就很对路子,不是那种让你坐驾驶舱里从头轰到尾的爽游,而是有叙事的、有选择的老派等距射击。

Steam页面已经上了,Demo可玩。从目前放出的内容看,这游戏的复杂度确实远超一代。能在机甲和肉身之间随时切换,这个机制本身就意味着关卡设计要从头想——有些地方机甲进不去,你必须徒步,有些敌人机甲打不到,有些则反过来,徒步等于自杀。这种设计思路在战术层面打开了很多可能性,但代价就是开发组说的那五年。

说到底,让玩家离开驾驶舱不是简单的“多做一个角色模型”的事。它牵扯到移动方式、战斗系统、环境交互、AI反应模式,所有东西都要做两遍甚至更多。Hugh那句玩笑话说得很精确——表面上看只是加一个功能,实际上是把整个游戏的设计逻辑重新拆了一遍。

对于等了很多年的老玩家,这消息算是定心丸。能出舱的机甲游戏实在太少了,但凡出一个,我先放进愿望单再说。