成立仅两年时间,员工不足80人,累计融资超过1亿美元,年化流水已接近5亿美元,过去一年收入增长超过5倍。 对于一家2023年才成立的手游公司来说,这样的增长速度堪称惊人。它就是来自土耳其的Grand Games。

Grand Games旗下的《Magic Sort》《Block Out!》《Car Match》均在海外市场取得了亮眼成绩。其中,《Magic Sort》更是近年来排序解谜赛道最具代表性的爆款产品之一。2025年底,Grand Games完成7000万美元B轮融资,公司累计融资金额超过1亿美元。

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手游行业整体增长放缓、新品突围愈发困难的背景下,这家年轻公司成为近两年海外市场最受关注的新锐厂商之一。

近日,Grand Games联合创始人兼CEO Bekir Batuhan Çelebi接受了外媒采访,分享了公司从创立到高速增长背后的思考。在这场访谈中,他谈到了为什么不愿成为下一个Dream Games、为何坚持小团队模式,以及他们如何寻找新的产品机会。

从这些分享中,可以更清晰地看到这家新兴手游公司的成长路径。

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不与头部大厂“硬刚”

提到土耳其手游行业,许多人首先想到的是Dream Games。

凭借《Royal Match》的成功,Dream Games成为近年来全球最成功的手游公司之一,也带动了土耳其新一轮创业热潮。

但在Batuhan看来,这种成功也带来了另一个问题:大量创业团队开始围绕Dream Games展开模仿,同样做三消,同样追求高品质关卡设计,希望打造下一个《Royal Match》。

Grand Games从一开始便决定不走这条路。Batuhan表示,他们并不想成为另一个Dream Games,而是希望寻找那些尚未被充分满足的市场需求。

在决定立项之前,团队会先研究玩家体验中的痛点,以及市场上是否存在明显空白。如果一个方向已经被头部产品牢牢占据,即使市场规模很大,他们也会谨慎进入。

因此,Grand Games的发展逻辑并非复制成功产品,而是寻找新的机会窗口。在他们看来,创业公司最大的优势并不是资源,而是能够快速发现和抓住尚未被验证的新机会。

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分成五个小工作室,下放产品决策自主权

目前Grand Games总员工规模约75人。

但与许多手游公司不同的是,这75人并没有集中在一个大型研发团队中,而是被拆分为5个独立工作室。每个工作室约15人左右,由一名工作室负责人管理,并拥有完整的产品决策权。

Batuhan认为,当团队规模超过20人后,组织效率会开始下降:“管理重心会从产品管理转移到人员管理”。

因此,Grand Games刻意控制工作室规模,希望每位成员都能直接影响产品结果,而不是仅仅负责流程中的某一个环节。

更重要的是,这些工作室拥有较高的自主权,从产品方向到功能设计,许多决策并不需要创始团队逐层审批。

在Batuhan看来,如果所有关键决策都必须经过创始人,公司最终会受到创始人个人能力和时间的限制。相比之下,他更希望建立一种能够持续产生优秀产品的组织体系。

因此,Grand Games内部反复强调一个词:主人翁意识。团队成员不只是完成工作,每个人都会觉得产品的成败与自己息息相关,这种责任感是公司运营模式的核心。

借助AI的辅助开发和共享代码基础,为《Magic Sort》开发的功能可以在三天内移植到新游戏中。团队规模虽小,但效率却很高。

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立项:不盲目扫射,做一个“狙击手”

过去几年,超休闲游戏行业形成了一套典型模式:快速制作原型、大量测试、用数据筛选产品。一些厂商一年甚至会测试数百款产品。

但Grand Games采取了完全不同的“狙击手策略”。

由于只有5个工作室,公司能够同时推进的项目数量非常有限。因此,他们不会通过海量测试寻找爆款,而是在项目启动前投入大量时间研究市场机会。

他们的一般立项流程是:团队成员先体验一款游戏,觉得有意思,但“总觉得哪里不对劲”,而且他们能准确地描述出问题在哪。然后他们会将这种直觉感受与市场数据进行对比,以评估优化后的游戏的市场规模是否足够大。如果洞察和潜在市场规模都成立,他们才会开始制作原型。

他们的大多数新游戏创意在萌芽阶段就被扼杀在摇篮里:如果美术、关卡设计或核心内容没有显著的差异化,它们就不会推进。他们仅仅对现有游戏进行小幅改进并非良策。

采访中提到,在《Car Match》取得成功之后,公司甚至接近一年时间没有批准新的项目。对于许多依赖不断立项维持增长的手游公司来说,这样的做法显得有些反常。

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但Batuhan认为,创业公司的资源极其有限,最重要的不是测试数量,而是把资源集中在真正值得做的方向上。在他看来,盲目追求项目数量往往会导致团队精力被分散,最终既无法做出高品质产品,也无法建立长期竞争优势。

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在速度与质量之间寻找平衡

如果用一句话总结Grand Games的产品哲学,Batuhan给出的答案是:“我们速度快,质量也不错。”

在他看来,行业里存在两个典型极端。

一端是Dream Games:品质卓越,发行节奏稳健,追求极致完美。

另一端则是Rollic:极快的测试速度和极高的产品数量,发行规模庞大。其背后是机器般的执行体系,以及可扩展的发行网络,旗下数十家外部工作室每年会测试数千款游戏。

而Grand Games希望站在两者之间。既保持创业公司的敏捷性,又确保产品质量达到足够高的标准。这种平衡也体现在产品研发流程中,团队不会为了速度牺牲核心体验,也不会因为追求完美而错过市场机会。

不走极端的路子,需要极强的自律性才能保持真正的平衡。

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人才红利和对“热爱”的筛选

Grand Games至今仍是一家非常“土耳其化”的公司。

公司所有员工均来自土耳其,没有从海外招聘,也几乎不依赖外部团队与海外外包资源。这种情况在土耳其手游行业并不少见。尽管伊斯坦布尔拥有接近2000万人口,但当地游戏公司对国际人才的吸引力和获取能力仍相对有限。

但从另一种角度看,这种高度本土化的团队结构也带来了优势。

对于坚持小团队模式的Grand Games来说,快速决策和高效协作至关重要。统一的语言环境和文化背景降低了沟通成本,使团队能够保持极高的执行效率。而更重要的是,土耳其已经成为全球最重要的手游人才聚集地之一。从Peak Games到Dream Games,再到如今的Grand Games,过去十余年间持续涌现的成功案例,已经证明了当地人才体系的竞争力。

与此同时,土耳其政府也在为这一产业提供支持。例如针对市场推广费用和应用商店支出提供最高50%的补贴,能够在创业公司最脆弱的阶段延长资金周转期,并随着企业规模的扩大而逐步减少补贴。这些政策大多源于与创业者的长期沟通,而非单纯的行政设计。

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因此,对于Grand Games来说,人才始终是公司最核心的竞争力。

Batuhan表示,简历并非最重要的判断标准。他们筛选候选人时最看重三个特质:热爱、野心以及投入度。

尤其是在益智游戏赛道,Grand Games非常看重候选人是否真正热爱并长期游玩这一类型的游戏。因为公司的很多产品洞察都来源于对休闲玩家痛点的长期观察。如果一个人热衷于《EA Sports FC》或《使命召唤》,却从未认真体验过益智休闲游戏,那么双方从一开始就可能存在认知上的错位。

Batuhan坦言,过去那些最终没能在Grand Games长期留下来的员工,往往并非能力不足,而是他们更关注个人发展而非团队目标,或者所谓的“热爱”只停留在面试阶段。

“热爱无法被培养,野心也无法被培养。”在他看来,技能可以学习,经验可以积累,但真正驱动一个人持续投入的热情与进取心,很难通过后天训练获得。

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下一个挑战:从打造爆款到运营爆款

成立仅两年时间,Grand Games已经推出了6款产品。

在Batuhan看来,公司最擅长的能力,是发现那些尚未被充分满足、或尚未被很好服务的玩家需求,并围绕这些需求打造高品质产品。但与此同时,他也坦言,公司目前仍存在一个相对薄弱的环节——产品上线后的长期运营能力。

换句话说,Grand Games已经证明自己能够做出爆款,但还需要证明自己能够把爆款运营到极致。Batuhan认为,即便是公司目前最成功的产品,其潜力仍远未被完全释放。

事实上,Grand Games目前许多项目的运营团队规模依然相当精简。对于一家已经拥有数亿美元年流水产品的公司来说,这种“小团队运营大产品”的模式既展现了团队极高的效率,也意味着产品可能尚未达到真正的增长天花板。

因此,Grand Games正在思考下一阶段的组织升级。Batuhan希望逐步将“创造新品的人”和“运营成熟产品的人”区分开来。

前者专注于寻找新机会、研发新产品;后者则专注于长线运营,通过持续优化不断提升产品表现。在他看来,这两种能力同样重要,但所需的人才结构和工作方式并不完全相同。

不过,这种转变也意味着Grand Games必须对现有组织模式进行调整。随着团队规模扩大,团队管理、组织协同以及跨部门协作等问题也将随之而来。这恰恰是许多创业公司在完成“从0到1”之后,都必须面对的课题。

而从Batuhan描绘的未来蓝图来看,Grand Games显然已经开始为下一阶段做准备。他的目标并不仅仅是运营几款成功产品,他希望Grand Games拥有10个内部工作室,同时与5至6家外部团队建立投资或合作关系。

相比成为被收购的对象,Batuhan更希望Grand Games成长为一家能够持续投资、孵化和整合优质团队的平台型公司。这种发展在如今的土耳其游戏行业越来越常见,Dream Games等头部公司的成功已经向市场证明:一家游戏公司并不一定要通过出售自己来实现价值。保持独立发展的同时,同样能够获得资本市场认可,并创造可观的商业回报。

对于Grand Games而言,如何完成从“爆款制造机”到“平台型游戏公司”的转变,或许将决定它未来几年能走多远。

引用来源:《Grand Games from 0$ to $500M in Two Years》

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