又一家老牌厂商加入二次元肉鸽赛道。
打个比方,前天(6月9日)《月相计划》上线的这次不删档测试,多少有点像一个人在一家公司干了十几年后,想看看外面的市场环境怎么样。他反复修改简历后,终于坐到了面试桌前。
《月相计划》是一款割草肉鸽游戏。对游卡来说,它的位置要复杂一些:它是游卡想跳出《三国杀》舒适区的尝试之一。
《月相计划》早期的宣发标签很多,像是“涂色对抗”“肉鸽”。玩法上,它是8人排位的自走棋式对抗,有科幻、二次元等更偏年轻化的包装。那时看起来,游卡想做一款欢乐、轻松的PVP竞技游戏。
官方曾经发布的视频也很欢乐。项目制作人在视频里用了一段搞抽象的宣发文案:自己之前是失业大学生,自学编程500天做了个火柴人demo后,拿了游卡500万,带团队来做这个项目。
但几轮测试下来,产品方向明显发生过摇摆。可以说,前天上线的版本,和早期简直是两款完全不同的游戏。原来20多分钟的单局被压缩到10分钟左右,在保留多人玩法的基础上,双人对抗作为其中一个模式被加入其中,并增加了主城社交。
同时,早期最具讨论度的涂色机制被移除。现在,产品主要强调肉鸽割草的爽感。
肉鸽陷阱
单从单局玩法本身的体验来看,《月相计划》在对《土豆兄弟》框架的吸收上,确实做到了很高的完成度。
游戏延续了经典的格子式武器道具管理系统,并接入了“二合一”系统。武器会环绕在角色四周,自动对敌人开火,玩家只用专心走位。游戏的核心乐趣在于每次打怪升级后选择合适的武器或道具,最后组成一套强力Build,进入割草模式。
按理说,这套循环会越玩越爽。但如果我们挑一些竞品来对比,就不难发现,《月相计划》的玩法在爽感纯粹性上,处于一个有些尴尬的位置。换句话说,在F2P框架里让肉鸽占据主导地位,风险很高。
比方说经典的《弹壳特攻队》。《弹壳特攻队》在玩法上是纯粹的PVE线性关卡推进。局外通过极其重度的防具、武器数值进行长线养成,局内前期通过高强度的走位对抗、拾取经验升级来选择技能,后期高度卡数值、逼迫玩家进行战力验证,从而达到商业化的目的。
它的逻辑更接近买量游戏:研发成本尽量压低,前期反馈尽量做强。这样的游戏核心痛点也很明确,打不过就是打不过,玩家会有明确的预期。
同样带有涂色关键词的《乱涂!彩世界》,走的是另一条极端。看起来是类《吸血鬼幸存者》的战斗画面,但完全没有肉鸽系统。它强调局内的轮切战斗、涂色机制和数值对抗,局外是经典的RPG养成,因为是二次元题材,所以也很重视内容。
“副副副游”的定位,很容易去做大DAU式的获客。虽然它同样面临中期开始硬核卡关的批评,但它至少在美术风格和单局时长上,把“副游、收菜、解压”的姿态做足了。
反观《月相计划》,它似乎更相信F2P肉鸽本身能够撑起市场。而就局内具体机制来看,当前版本也存在一些争议。
《月相计划》可能是为了适配移动端和更广泛的休闲群体,大幅度简化了道具属性之间的联动。不管是正面属性还是负面属性,玩家都很难形成实感。
游戏对局后期仍会考验阵容搭配,而不是只看伤害和星级,甚至策略失误也很容易在前中期就止步。整体战力与上限由武器组合、道具搭配、特工天赋三者共同决定,包括后期武器能否升到高星,也取决于对局内的运营思路。
但这也导致局内的Build组合在新鲜感过去后,迅速走向同质化的最优解。当然也有一些机制极端化的道具,但要么是幸运不高刷不出来,要么是需要相当数量的属性打配合。
对于在游戏中前期不那么擅长运营的小白玩家来说,其实很难专门组出一些娱乐化、偏门Build来获得趣味性。
坦白讲,这套玩法逻辑在原型阶段绝对是跑得通的。它足够解压,在游戏前几天,你甚至会觉得游卡终于摸到了轻度爽游的诀窍。在前期PVE和开服初期PVP环境中,你完全能够爽起来。
但问题在于,这种纯粹的快乐,能够持续多久呢?
真正的风险,在商业化目标不清晰
单看局内,这些可以说都是小问题。但若要牵涉到更大的局外商业化框架,就很难给出乐观判断了。
从用户画像来看,《月相计划》的美术调性、题材选择是非常明确且具有针对性的。它采用了年轻用户更容易接受的科幻、二次元风格。到了2026年,这部分年轻用户对游戏的核心诉求已经发生了翻天覆地的变化。
大家生活已经很累了,不想再在游戏里上班。对于体量不大的游戏,玩家往往会默认它是副游定位,而且也不太能接受较强的氪赢机制。
《月相计划》的商业化基础思路没什么问题,主卖外观,游戏里有皮肤、载具,还有表情动作等外观项。游戏在皮肤上设置了较深的付费层,需要玩家抽盲盒才能拿到传说皮肤。现在单抽折扣价10.8元,保底次数在100次左右,整体价格看起来并不算高。
但如果把这一套放在更大的游戏环境里看,它似乎不太能撑起玩家的付费意愿。
一是外观并不等于没有数值。根据皮肤稀有度的不同,数值差距会被拉开。比如珍藏皮肤加8%的攻击速度,传说皮肤就能加15%的攻击速度和10%的经验获取。
看起来只有百分之十几的差异,但在肉鸽游戏里,这种差异不是加法,而是乘法。如果是能够熟练掌握游戏系统的玩家,可能会因这种开局属性差异,取得滚雪球的优势。
其次是角色养成。根据角色养成阶段不同,对局体验也会天差地别。
以开局角色梅无寒为例,它的特性是每经过若干回合,可以自选升级一次武器。特性等级越高,间隔越短。一局往往有10回合,这意味着特性在1级时,全局只能升级2次;2级时有3次;4级时则有4次。越到后期,武器升级带来的局内提升就越大。
而特性升级需要大量养成材料,这些材料虽然在游戏里有不少免费获取途径,但还是相对依赖付费获得。这种做法,很难撑起长线体验。玩家玩肉鸽游戏,自然希望尝试到多种不同的Build,而流派差异,很大一部分来自局外角色特性。
虽然天赋升级所需萤石投放量很大,完成基本活跃后第一天就能升满多个天赋,但特性升级所需的材料较为紧缺。
在《月相计划》里,玩家最可能的体验是,用游戏内相当有限的资源,养两三个角色,把每个角色的每个天赋都尽量点满,这样才能高性价比地去玩到更多的流派。
二是目前外观付费的社交价值太有限,哪怕是传说皮肤,配套的美术资源也不算多。可能是考虑到局内展示空间不够,项目组还设置了主城系统,这是一种类似经典游戏大厅、社交主城的常见设计,给玩家更多局外展示空间。
但前提是,主城里得有足够多的展示、互动和关系链,否则它就只是一个更花哨的大厅。
聊完玩法模式和商业化养成,其实不难理解为什么项目组会用“不删档测试”的说法,而不是“公测”。对应的宣发配套资源也几乎没有,更像是冷启动,让游戏再继续迭代几轮。如果现在按公测规格去宣发,等待它的可能并不是一个好结果。
转型之路漫漫
上线首日,《月相计划》没有进入iOS畅销榜,免费榜也只有第210名。考虑到游戏目前仍处于不删档测试阶段,团队当前更需要的是结合玩家的真实反馈不断进行产品调优。
在过去,有许多老牌厂商想在玩法和商业化上找路子,试图通过缝合完成转型。其中,肉鸽是重灾区中的重灾区。
肉鸽、年轻化题材和后期数值驱动的公式,你能在这几年的许多款游戏中看到。但游戏是一个有机的整体,商业化模式从来不是可以随便做加减法的。什么样的玩法决定了什么样的情绪,什么样的情绪决定了什么样的付费动机。
一面喊割草解压爽,一面卖数值,最后只会赶走所有人。而对于游卡来说,《月相计划》的尝试,折射出了一些更深层次的问题。
作为一家凭借《三国杀》起家并在卡牌对战领域深耕多年的老牌厂商,游卡骨子里其实深刻烙印着“与人斗,其乐无穷”的PVP基因。他们太熟悉如何通过卡牌强弱、对抗机制来刺激玩家付费了。在《三国杀》的时代,这种基因是一笔巨大的财富。
但当游卡试图走出舒适区,拥抱更年轻的受众,尝试一些新的题材和玩法时,这种商业化惯性就成了沉重的包袱。项目组有一套自洽的框架,但在商业化层面没能说服内部——这种事也不少见。
不过,不删档测试只是开始,《月相计划》还有一次正式公测上线的机会。
如果《月相计划》能把握好角色价值,把PVP做成技术和构筑的舞台,把付费放回外观、社交和表达,多做一些PVE和主城活动的内容供给,它仍然有机会吸引一批纯粹喜欢类幸存者玩法的肉鸽爱好者。
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