我昨晚刷手机的时候,朋友甩过来一句话:"派拉蒙说要把《黄石》做成游戏。"我当时正在峡谷里蹲草丛,看了一眼,回了个问号。他又补了一句:"还有《塔尔萨之王》和那个油田的剧,全都在清单上。"我放下手机想了三秒,然后被对面打野抓了。但我脑子里那个问题没消:这些东西做成游戏,到底长什么样?
事情是这样的。派拉蒙前段时间正式公布了自家的游戏部门,叫 Paramount Games,负责把公司手里那些大 IP 开发成游戏。头一个确定的是《忍者神龟:最后的浪人》,这个倒没什么违和感,神龟本来就有游戏基因。但在 Polygon 的一篇采访里,Paramount Games Studio 的创意与制作负责人 Shawn Kittelsen 说了句话,让我整个人愣住——他说,《黄石》以及跟《黄石》沾边的那几部剧,包括《Landman》《塔尔萨之王》,对公司的游戏业务来说,"都是优先事项"。原话是 priorities,不是"有机会考虑一下",而是"优先"。翻译成人话就是:这些剧是他们真打算做成游戏的,不是画饼。
好,我们先站在正方这边捋一捋。派拉蒙手上确实攥着一批在全球市场认知度极高的剧集 IP。《黄石》拍了五季,衍生剧出了一部又一部,观众基数够大。《塔尔萨之王》史泰龙主演,黑帮题材,天然就带点游戏感——你让玩家扮演一个刚从监狱出来、被流放到塔尔萨建势力的老混混,听起来是不是有点像某款开放世界游戏的剧情开头?《Landman》讲德州石油产业,虽然听起来跟游戏隔着十万八千里,但如果你把它往经营模拟或者剧情驱动的方向靠,也不是完全没搞头。派拉蒙的逻辑很清楚:IP 库摆在那里,不开发就是浪费。
而且 Kittelsen 在采访里说得也挺明白。他们不是随便撒网。他的原话是:"如果我们为了凑数、填钱包就乱授权,玩家迟早会看穿,我们也不会获得真正的成功。但如果我们一个 IP 一个 IP 地打地基,找到对的合作伙伴,为受众做出对的游戏,我觉得我们能拿到巨大的成功。"这话没什么毛病。IP 改编游戏翻车的案例太多了,与其一口气铺十个项目、最后九个暴雷,不如一个一个来,找到真正适合的团队和方向。
派拉蒙对合作伙伴也挑得挺严。Kittelsen 用了句军事比喻,说他们"要导弹,不要子弹"——要的是精准打击,不是火力覆盖。他还强调,做所有事情都得从"玩家优先、粉丝优先"的视角出发。听起来谨慎,甚至有点过于谨慎。但考虑到游戏行业每年都有大厂因为 IP 授权乱搞翻了车,这种态度至少说明他们不想把自家牌子砸了。
支持方的核心论据大概就是这些:IP 价值大、开发策略谨慎、想找对的人做对的事。如果你是个《黄石》或者《塔尔萨之王》的粉丝,听到这个消息大概率会兴奋,至少会期待一下。
但现在我得站到反方这边说话。因为我越琢磨,越觉得这里面有个根本问题没解决:这些剧的受众,跟传统游戏的受众,到底是不是同一拨人?
咱们别绕弯子,直接说大实话。《黄石》的核心观众是谁?根据公开数据和行业分析,这部剧的收视群体偏年长,很多是美国中西部和南部的中年观众。这些人家里可能有台 PS4 吃灰了三年,Switch 只在孙子来的时候打开过,Steam 账号大概是没有的。《塔尔萨之王》同理,史泰龙的粉丝基础年龄层摆在那里。你让这批人去买一款全价的主机游戏或者 PC 游戏,转化率能有多少?原文也直接点出了这个问题——这些剧的目标受众看起来年龄偏大,传统游戏能不能在那个群体里保证成功,根本不明确。
然后就是游戏类型的问题。这也是我最困惑的地方。你让我想象《忍者神龟》做成动作游戏,没问题。你让我想象《降世神通》做成 RPG,也合理。但你让我想象《黄石》的游戏玩法——达顿家族的地盘争夺战?牧场经营模拟?还是把约翰·达顿做成开放世界的主角,让他骑着马在蒙大拿的荒野上跟开发商干架?原文自己也承认了,很难想象这些 IP 做成游戏到底长什么样。作者提了几个假设方向:Telltale 风格的选择取向冒险游戏可能合适,或者套用 GTA、《四海兄弟》那种开放世界犯罪游戏的框架。但这些都是猜测,派拉蒙目前没有任何项目进入实质性开发阶段。
说到 GTA 式的改编,原文还翻出了一段旧账。派拉蒙手里最受喜爱的电影 IP 之一——《教父》——在 2000 年代中期就做过一次 GTA 风格的游戏改编。初代反响还行,"不算差",但 2009 年的续作口碑直接崩盘,把整个游戏系列的可能性一刀砍没了。这段历史某种意义上是个预警:把一个影视 IP 硬塞进开放世界犯罪游戏的模具里,不是每次都行得通。而且这些年开放世界犯罪游戏的门槛已经被拉得太高了。Rockstar 自己把标准焊在了天花板上,玩家对这类游戏的期待值早已不是十几年前的水平。你让一个 IP 改编作品去跟那个级别的产品竞争,本身就有点不公平。
还有一个容易被忽略的维度。原文提了一句:做手游可能是个更稳妥的选择。这话虽然轻描淡写,但其实点到了一个关键逻辑。年长用户不一定买主机,但手机人人都有。如果派拉蒙的目标是把 IP 触达到尽可能多的人,而不是追求核心玩家的口碑,那移动端确实更符合商业逻辑。但 Kittelsen 的表述里,手游显然不在 Paramount Games 的核心使命范围内。这就形成了一个微妙的错位:最可能触达目标受众的平台,并不是他们眼下重点发力方向。
现在把正反两边的牌都摊开。正方打的牌:IP 认知度高、开发策略稳健、对合作伙伴挑剔、不想透支品牌。反方打的牌:核心受众年龄偏大、游戏类型方向不明、有历史翻车记录、目标平台与受众习惯可能存在错位。
说实话,两边都有道理。但我觉得整件事最值得注意的,不是"派拉蒙要做《黄石》游戏"这个标题,而是 Kittelsen 反复强调的那个态度。他说不能"为了填格子就乱授权",说"玩家会看穿",说"要导弹不要子弹"。这些话放在任何一个 IP 持有方嘴里都能说,但从 Paramount Games 目前的动作来看——第一个确定项目是《忍者神龟》,IP 有游戏历史;对《黄石》系列的表述是"优先"但尚无实质开发——他们似乎确实在控制节奏。这在 IP 改编游戏普遍追求快速变现的大环境里,算是个异数。
另外还有个不算游戏但相关的信息。泰勒·谢里丹本人也在往游戏圈靠。他正在帮派拉蒙写一部《使命召唤》的电影剧本,预计 2028 年暑期上映。《使命召唤》这个 IP 的游戏属性不用多说,电影交给谢里丹这个擅长编织冲突和灰色人物的编剧来操刀,方向上至少是成立的。这也让派拉蒙整体往游戏方向倾斜的意图更清晰了一些——不只是游戏部门在做游戏,连剧集创作的核心人物也在参与游戏 IP 的影视化。
回到最初那个让我蹲草丛时愣住的问题:《黄石》做成游戏,到底有没有搞头?我现在的答案是:方向没看清之前,谨慎乐观。谨慎是因为受众错位和类型空白这两个问题不解决,立项再谨慎也只是把风险推迟。乐观是因为派拉蒙目前展现出的克制确实罕见,如果这份克制能坚持到找到真正匹配的开发团队和玩法设计,结果未必差。但如果只是为了"别让 IP 闲着"而硬上,那历史的垃圾桶里已经有足够多的前车之鉴了。
最后说句玩家视角的话。我身边有不少人看《黄石》,也打游戏,但这两件事在他们生活里是两条平行线。什么时候这两条线能交叉,交叉之后是撞出火花还是撞成一团,就看派拉蒙接下来到底能找到什么样的合作伙伴、想清楚什么样的玩法了。目前的一切还停留在"优先事项"四个字上,而游戏圈里被这四个字撑死的项目,可比活下来的多得多。
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