你有没有想过一个问题:如果你被丢到一颗小行星的地底下,周围全是滚烫的岩浆、有毒的氯气、随时可能喷发的间歇泉,而你唯一能做的,就是指挥几个复制人从零开始挖出整个基地——你会选择躺平,还是拿起铲子?《缺氧》就是这样一个游戏。

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它不是那种让你在五分钟内获得多巴胺刺激的快节奏作品。恰恰相反,它像一本需要你反复研读的技术手册,又像一场永远在准备下次危机的生存实验。在Steam上,无数玩家为它贡献了数千小时,而这些人被我们亲切地称为“缺氧难民”。为什么?因为我们都被它精准地“算计”了。

游戏的名字已经泄露了天机——氧气是第一关的Boss。开局时,你拥有有限的藻类和一块还算清凉的休息区。你的复制人们会呼吸,会产出二氧化碳,而二氧化碳会沉在基地底部,慢慢窒息你的作物。你需要建造氧气扩散器、研究电解器、抽气管道、排气口……当氧气问题勉强解决后,食物短缺来了;食物刚够吃,温度开始失控;你刚造好隔热砖,却发现污水里的细菌已经污染了水源。这就像多米诺骨牌。你永远在灭火,而火永远在下一个角落等着你。

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《缺氧》最残酷也最迷人的地方在于,它逼你直面热力学第二定律——一切都在走向混乱。你挖开一块深渊晶石,滚烫的岩浆释放出热量;你的电解器产生氧气的同时也在加热房间;你的发电机、变压器、散热管,每一个科技产物都在默默提高整个基地的温度。而你的复制人们,只会在35度以上的环境里烦躁、中暑、甚至死亡。

想要冷却?你需要蒸汽涡轮机、液冷器、热交换管道。想要这些高级设备?你需要塑料、钢铁、石油。想要石油?你需要先下到高温且有毒的油质生态……每一个解决方案都会带来新的问题。这不像玩游戏,更像在做一份永远不会提交的系统工程作业。但正是这种环环相扣的连锁反应,让人欲罢不能。

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你的三个(后来可以更多)复制人,不是冰冷的资源收割机。他们有名字、有特质、有心情。有的复制人生来“潜水员肺”,消耗更少氧气;有的“美食家”会嫌弃吃米虱;有的“暴躁”起来会直接呕吐,把宝贵的干净水变成污染水。你给他们安排夜班,他们会不开心;你让他们在乱糟糟的地板上工作,他们会压力爆表,然后摔东西、砸墙,甚至做出更糟糕的事。

所以你要设计卫生间、餐厅、按摩床、装饰画。你不只是在管理资源,还在管理一群有情绪的小生命。也正因如此,当你看到他们在你精心设计的房间里吃饭、睡觉、开心地跳舞时,那种成就感远超“赢了”两个字。

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《缺氧》最厉害的一点是:你永远不会觉得自己“通关了”。你可能花了50小时建成了一个能养活12个复制人的基地,然后发现自己还没碰过太空工业;你可能终于成功发射了火箭,又发现外星资源需要全新的热管理方案;你甚至可以玩DLC,飞到另一颗小行星,在两个世界之间传送资源。每一次重开,你都会带着上一局的教训:不要那么早养毛鳞壁虎,污水池旁边别建厨房,真空隔热真的很重要……**

如果你厌倦了“一键升级”的自动战斗,厌倦了剧情喂到嘴里的流水线游戏,那么《缺氧》会像一杯浓缩咖啡——入口极苦,后劲巨大。它会教你理解比热容、导热率、气体分层、循环过滤。但它不会真的考试。它会让你崩溃,因为一不留神三个复制人同时窒息。但它也会让你在凌晨两点发出“卧槽,原来是这样!”的惊呼。

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它不是休闲游戏,但也从不惩罚你的失败。你可以随时读档,重新设计你那该死的氧气管道。最终,当你坐在电脑前,看着屏幕里那几个小人欢快地跑过你设计的走廊,呼吸着你造的氧气,吃着你种的冰原小麦——你会明白,这场和外太空、和物理定律、和你自己的较量,值得每一分钟的抓狂。因为活着这件事,在《缺氧》里,从来不是理所当然的。而让不可能变为可能,正是人类最浪漫的本能。