今天突然刷到一个问题:Steam上那家最近冒出来的发行商“哈里森世界”,到底什么来头?我翻了翻数据,发现一个挺有意思的事——他们旗下一款叫《别拉啊,串烧大师!》的游戏,Steam上评价是“特别好评”,而且这好评里约30%都来自日本玩家。

说实话,这个比例让我有点愣住了。一个中国团队做的游戏,在日本市场能拿到三成的评论占比,而且不是靠大宣发砸出来的。这事儿值得聊聊。

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所以我就去了解了一下这家公司。正好有日本游戏媒体在BitSummit PUNCH展会上采访了哈里森世界的营销负责人杨先生,聊了不少干货。杨先生主要负责面向中国和日本的市场推广,他的说法帮我理清了这个发行商到底在做什么。

先说一个可能让人意外的事实:哈里森世界其实成立时间不长。但团队里的人,营销经验都不算短了。他们现在的核心策略是——不搞传统的“游戏做好了再发行”,而是从开发初期就介入,陪着开发团队一路打磨到正式发布。

杨先生提到,以前他们尝试过游戏合集制作的模式,现在基本转向了“从早期阶段就陪跑”的方式。这种思路有一个最直观的好处:如果一款游戏将来要面向全球市场,你从第一天就得想清楚,哪个地区需要什么元素。等做完了再往里塞,基本塞不进去。

他举了几个例子。《Hope of Elements — 元素之旅》和《复兴!温泉町》,这两款都是从开发初期就开始给开发团队提建议,讨论全球化需要加入哪些要素。更早的《龙之歌:料理与冒险》也走了类似的路子,从一开始就盯住全球市场不断提优化方案,结果在欧美地区反响不错。

但最典型的案例,还是《别拉啊,串烧大师!》。这款游戏在日本的表现,明显超出了他们自己的预期。

杨先生分析了一下原因。第一是上手够快:你进游戏大概三分钟,就能搞懂这游戏怎么玩。这个门槛对玩家太重要了——你不需要研究半天攻略,不用看教学视频,三分钟直接进入核心玩法。

第二是试错的空间大。一旦理解了基础操作,你就会开始琢磨不同组合搭配的效果,然后忍不住一遍遍去试。这种“我再试试这个搭配会怎样”的心态,就是留住玩家的钩子。

还有一个细节挺反直觉的。他们在游戏里放了“臭豆腐”这种非常本地化的要素,杨先生自己都说,最开始其实担心日本玩家会不会不买账。结果日本玩家反而给了很好的反馈。

这一点其实挺有意思。很多出海游戏都本能地把本地化等同于“把本地元素删干净,全换成国际通用的东西”,但《串烧大师》这个案例似乎说明了一件事:有些看起来太“本土”的东西,放在别国市场反而可能成了新鲜感——前提是游戏本身得先让人玩得下去。

那么问题来了:哈里森世界到底算是一个什么定位的发行商?杨先生的说法很诚实——他说公司的身份还在摸索阶段。

从目前他们已经发行和计划发行的产品来看,品类偏好几个方向:Roguelike与动作的融合、卡牌游戏,共通点是都不太走常规路线,每款作品里都有一些让人觉得“这个组合有点怪”的设计。而整个公司想达成的目标,杨先生用一句话概括了:让玩家能快速、直觉地理解游戏,然后马上感觉到好玩。

这句话翻译成玩家语言就是——别让我看半小时教程,也别让我熬过“前期无聊的新手期”,上来就给我核心乐趣。

关于全球化布局,杨先生坦言,目前最自信的市场还是中国和日本。日本方面,他们现在面临的课题是Roguelike和动作类游戏怎么更好地展开。欧美市场则是下一步的目标,团队在推进动作游戏的开发工作,准备看看那边会有什么反应。

作为一家新发行商,他们旗下各款游戏的Steam评论数都能达到数百条,不算爆款量级,但确实站住了。杨先生把原因归结到一点:团队本身就是玩家组成的,做事的标准是“我们自己觉得这个游戏真的好玩才推”。给开发团队提建议的时候,也是站在玩家角度去看问题。

这话听起来有点像套话,但如果你看看他们具体做了什么,其实是能对应上的。比如刚才说的三分钟上手逻辑,这本身就是一个重度玩家才能提炼出来的痛点——你只有自己经历过无数次“被教程劝退”的烦躁,才知道“快速到达核心乐趣”到底有多重要。

接下来他们还有一批新作要上。8月12日,Steam上会正式发布《Re:Night — 无尽之夜》,一款动作类作品。另外两款排期在今年的第三季度和第四季度:《骰子酒馆:命运一掷》是第三季度的目标,目前已经在Steam上放了试玩Demo;《夜血W:断罪之狼》计划第四季度推出,而且会参加Steam Next Fest活动。

这几款游戏玩法方向差异很大——《Re:Night》偏动作,《骰子酒馆》听名字就知道和骰子机制强相关,《夜血W》目前披露的信息还不多,但已经计划在Next Fest上开放试玩。从排期来看,下半年的节奏安排得相当紧凑。

说实话,哈里森世界这个名字目前在大众玩家圈里还不算太响。但他们从开发初期参与、强调快速上手、把玩家反馈直接转化为产品迭代的做法,确实跟不少传统发行商不太一样。尤其是《串烧大师》在日本拿下的那30%评论占比这件事,本身就说明他们在区域市场的精准度,比很多砸大钱的宣发模式更有效。

这个发行商后续能不能持续拿出好玩的东西,还得看《Re:Night》和《骰子酒馆》这些新作的表现。但至少目前来看,他们手里的几款产品都有一个共同特征——不跟你讲大道理,先让你玩进去再说。这种思路,玩家是能感觉到的。