“你还记得夏季游戏节上那个叫《Sea of Remnants》的海盗游戏预告片吗?估计不记得了。”
不是玩家记性差,而是那支预告片真的很怪:当同场播放的《刺客信条:黑旗 重制版》新预告让老玩家集体高潮时,《Sea of Remnants》却放了一首叫“Make it Loud”的MV——几个角色在五颜六色的阈限空间里疯狂摇滚,海盗船和酒馆的镜头加起来没几秒,真正的实机画面连两秒都不到。我当时看完,脑子里只有一个念头:这到底是个什么玩意儿?
所以我坐在夏季游戏节最后一天的试玩区,打开《Sea of Remnants》的时候,心里差不多是零预期。但45分钟玩下来,我忽然有点理解为什么发布会的预告片跟游戏本体几乎不沾边了:这游戏想干的事太多,多到连它自己都快搞不清楚自己是什么。
说真的,它到底是个什么?咱们来数一数:开放世界航海探索,抽卡收集船员,回合制战斗,一条用高规格过场动画和视觉小说式对话共同推进的庞大主线,再加上轻度的roguelite元素。你看完这段话是不是已经有点累了?没错,它就是那种“啥都会啥都沾”的野心型选手——左手想抓《盗贼之海》的玩家,右手想拉《崩坏:星穹铁道》的玩家。但能不能把这种高难度的平衡技玩好,我现在是真没把握。
不过最让我意外的是开场的氛围。预告片那么炸裂,结果游戏开局是一段安静到近乎冥想的长镜头:玩家得一下一下划着小船,慢慢接近远处的一点光亮。那个节奏慢得我差点以为进错了游戏。等我终于靠上去,节奏立刻就像被谁按了快进键——接下来十几分钟里,我开着一条满配大船跟巨型海怪打了个照面,理所当然地被打得满地找牙,然后突然又开始捏人,捏完人一头栽进某个科学家的实验室里醒过来。
这切换速度快到什么程度呢?试玩进行到一半的时候,我还是没搞清楚自己到底在玩什么。这不是什么抽象的评价,是真的不知所从。
等我终于被扔到“轨道乐园”——也就是游戏的核心枢纽岛——事情才开始慢慢成形。上岛之后我追了一只鸡跑了好一阵子,原因至今成谜,然后就晃进了一家酒吧。就在那儿,开场字幕突然弹了出来,向玩家正式介绍了R.S.:一个胆子很大、不太把规矩当回事的年轻女海盗。她的出场方式是撞了我一下然后栽倒,接着酒吧里那个混子就跳出来找茬,我们被迫开打。
这也是我第一次看清了那些在开放世界和航海画面背后,《Sea of Remnants》的本质:这是一款回合制RPG。教程关的选项当然很有限,但只要你玩过《崩坏:星穹铁道》这类抽卡回合制手游,立刻就能懂——技能栏、回合指令、弱点属性,该有的都有。这个发现让我稍微有点泄气。也许就是因为这个原因,网易在夏季游戏节的预告片里刻意没去强调回合制这块。毕竟对于被开放世界勾进来的玩家来说,突然发现内核是个站桩对砍的RPG,心理落差是真实存在的。
之后的试玩节奏继续在教程和剧情铺垫之间疯狂跳转。我开着船去R.S.的秘密藏身处,路上见到了可以帮忙存战利品并送回轨道乐园的NPC。系统在不停地教新东西,剧情也在拼命往前推,你刚搞清楚一个界面是什么意思,马上又被扔进下一段对话里。如果刚才那段描述在你看来到处乱跳,那不是我的问题——这恰恰就是《Sea of Remnants》目前给我的感觉。
但这种混乱并不意味着它没有吸引力。恰恰相反,正因为它想做的事太多,里面总有一些让你觉得挺有意思的东西。比如航海操作的手感其实意外地流畅,尤其是在全配大船上跟海怪对轰的那几分钟,尽管知道是必输局,海盗式的快感还是有一点儿的。再比如R.S.这个角色,虽然登场方式突兀,但她那种“我就是我”的劲儿,在当下被各种完美人设填满的游戏角色里,反而让人觉得有点真实。
另外得说一下画面表现。在轨道乐园闲逛的时候,整个场景的色彩和美术风格让人很舒服,不是那种一味追求写实的油腻感,而是带着某种梦幻滤镜的清爽感。过场动画的制作规格确实不低,一看就知道是花了大价钱做的,但视觉小说式对话部分就显得稍微省了一点儿成本——虽然不至于出戏,但跟那些高规格动画放在一起,质感上的落差是肉眼可见的。
而那个让我困惑了一整支预告片的音乐元素,在试玩里其实并不突出。除了开场跟海怪战斗时隐约有些激昂的配乐,大部分时间里音乐的存在感都不算强。我甚至怀疑那支MV里的摇滚风格,可能是某种跟剧情相关的表达方式,而不是游戏里的常态——至少我这45分钟没听到第二首类似的曲子。
真正需要打个问号的地方,是它同时跑在三条赛道上这件事:开放世界航海、抽卡收集养成、回合制RPG战斗。这三种玩法里哪一个才是真正的核心循环,试玩版并没有给我一个清晰答案。它在每个领域都给了你一点甜头,但每个领域都还没深到让你觉得“嗯,这就是它真正的玩法支柱”。这种感觉就像去一家餐厅,菜单上有日料、有火锅、还有美式汉堡,你每样尝了一口觉得还行,但吃完出来也说不清这到底算是什么菜系的店。
最微妙的一点是,它的抽卡系统在试玩版里完全没有展开展示。游戏有抽卡收集船员的设定,但在我能触达的流程里,这部分内容被轻描淡写地带过了。对于一个想要兼容抽卡手游玩家的项目来说,如果抽卡体系的养成深度和抽取体验不够稳妥,那它所想要的“两边讨好的平衡”就可能变成“两边都不讨好的尴尬”。
当然,我只玩了45分钟。这45分钟基本集中在序章和教程阶段,很多系统的全貌还没展开。Roguelite元素也只是从开发者的介绍里得知,自己还没亲手摸到。用这么短的时间去给一个体量显然不小的游戏下定论,本身就不太公平。但从另一个角度来说,一个游戏如果在它的第一个小时里还没办法让你明确它的玩法定位,那至少说明它在节奏引导上还有相当的优化空间。
说到底,我对《Sea of Remnants》现在的态度是好奇心大于信心。它的野心肉眼可见,想在诸多成熟赛道里抓一把融合好,这种尝试本身就值得关注。但野心越大,风险也越大——你既要同时满足看重开放世界自由度的《盗贼之海》玩家,又得让习惯了回合制抽卡养成节奏的《崩坏:星穹铁道》玩家觉得不别扭,这中间的分寸要是拿捏不好,随时可能两头滑落。
那支在夏季游戏节上让很多人一头雾水的MV预告片,现在回过头来看,倒更像是一种另类的诚实:它没有强行用高燃混剪去伪装一个游戏类型,而是用一个跟游戏本体同样“跳跃感强烈”的片段告诉你——我就是这么个不好归类的东西。至于你是会觉得“有意思”还是“太乱了”,可能真的要等正式版上手才能知道。
而如果你是一个在《盗贼之海》里晕过船、在抽卡手游里被被保底气晕过、又对回合制RPG始终有点念念不忘的玩家——那我觉得你可以先把《Sea of Remnants》放在你的愿望单里。它未必能完美整合这三件东西,但它想做的事,至少是目前市面上没什么人真敢去碰的。
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