一个12人参赛的评选里拔得头筹,这事放独立游戏圈不算特别炸裂,但如果你知道这工作室怎么凑齐自己的声优阵容,可能就会觉得有点意思了——起码我是这样的。

25周年的翠贝卡游戏节刚在纽约落幕,12款作品同台比拼,最后拿下最高奖的是《There Are No Ghosts at the Grand》。这游戏来自英国工作室Friday Sundae,是他们的处女作。节展期间我碰上了工作室联合创始人兼总经理Anil Glendinning,聊了能有半小时,还上手玩了一段30分钟左右的demo,坦白说,这游戏的路子有点野。

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先说说最让我意外的消息——他们居然找来了Alex Brightman给主角Chris配音。Brightman这个名字,常看百老汇的兄弟应该不陌生:2016年《摇滚校园》提名托尼奖最佳音乐剧男主角,2019年《阴间大法师》又提了一次,目前正在百老汇演《Schmigadoon!》,还在动画《Hazbin Hotel》里配了好几个角色。一个独立工作室的首部作品,能拉到这种级别的演员,说实话挺离谱的。

Glendinning跟我讲这事的时候,用了一个词:providence,就是"天意"。按他的说法,整个过程完全没有按传统选角流程走。他们对主角的设定是"要能演出阴险感,同时又好笑、真诚,还带点不老实、爱撒谎的劲儿",结果偶然刷到Brightman演《阴间大法师》的片段,Glendinning当时就觉得,"这人搁游戏里肯定好玩"。纯靠碰巧认识的一些游戏圈关系搭上了线,这事儿就这么成了。

我听到这儿的时候脑子里冒出来的第一个念头是:这也能行?但更让我好奇的是,这好像不只是个例。

Friday Sundae的整个选人逻辑都是这种"野路子"。Glendinning说他们大部分演员都是这么找来的,其中不少人首先是乐手或歌手,演戏反而是附带技能。而且他们不是先定好角色再找匹配的演员,而是反过来——谁来了,角色就往谁身上靠。

"我们根据合作的那些演员和乐手来调整角色,包括每个角色的主导旋律也是这么来的,实际上就是从他们天然擅长的那种音乐风格里长出来的。"Glendinning在翠贝卡游戏节上跟我说这话的时候,我感觉他挺坦然的,没打算把这个过程包装成什么高深的方法论。他用了一个我觉得很准确的词来形容:auteur perspective的反面。没有统一的主脑,没有一人拍板的创作源头,就是一小群艺术家、乐手、开发者和编剧凑一块儿攒出来的东西,"所以成品感觉特别杂糅,我觉得就是这个原因。"

这种做法的好处肉眼可见:声音演出和角色设计之间的咬合度可能会很高,因为你不用让演员去"贴合"角色,角色本身就带着演员的特质。但硬币的另一面是,你也没法像传统流程那样精确控制——你说的"这个角色必须长这样、说话必须这个调调",在Friday Sundae的工作室里大概不太行得通。

游戏本身的类型标签也挺怪的。官方说法叫"音乐驱动的洛夫克拉夫特式翻修游戏",翻译成人话就是:有歌、有诡异氛围、然后你要翻修什么东西。这种混搭程度,和他们选角的"杂糅感"倒是一脉相承了。

我问Glendinning他们是不是一开始就打定主意要做一款音乐成分这么重的游戏,他的回答很干脆:不是。他说这些歌曲"把角色讲得太清楚了,还把我们这个多元文化卡司的特点都带出来了",是走到这一步才意识到音乐已经不是配菜了。他还提了一嘴《South of Midnight》,说"很多游戏都有带歌词的原声带,从他们做的东西到我们在做的,其实只差一小步。"

换句话说,从有歌词的原声带跨到角色开口唱,这步棋不是蓄谋已久的,是做着做着自然走到那儿的。

工作室的录音流程也挺有"乐队感"的。他们的做法是演员进棚才拿到剧本,然后鼓励即兴发挥。Glendinning说他们把整个制作过程当成乐队排练在跑。如果你习惯了标准化生产线的思路,这种操作听起来简直有点草率;但话说回来,这也解释了为什么游戏的音乐和声音质感,可能没法用流水线作品的标准去衡量。

聊完这些我琢磨了一下,Friday Sundae的处境和很多独立工作室不太一样。他们没钱、没大厂背书,但反而在最需要花钱的选角环节走出了一条很怪的路——兜里没资源,就用弹性换可能性。角色不锁死,谁进来就跟谁走,创作者的个人风格直接焊进游戏里。这事说大点,不光省钱,是在用一个完全不同的逻辑做游戏。

但老哥我必须说一句冷静的:这种做法能不能复制,很难讲。Friday Sundae靠纯偶然撞上了Brightman这个级别的演员,靠人脉关系把线搭上了,这里头的运气成分大到你不能把它当方法论来学。换个团队、换个时机、换个项目,同样的操作可能连个回音都收不到。而且"根据演员改角色"听起来很美,实操的风险也不小——万一核心角色的演员中途退出,改过的角色和改过的剧情怎么办?游戏不比电影,制作周期动辄两三年,不确定性太多了。

再说回翠贝卡最高奖这事儿。12个参赛作品里拿第一,听着厉害,但咱也得冷静看一下数字:不是100个里杀出来,是12个。含金量肯定有——毕竟是25周年的翠贝卡游戏节,不是路边搭的草台班子——但你要说这游戏就此封神了,那也夸张了。更准确的理解应该是:在一个高质量但规模不大的竞争池里,评委觉得它最有意思。

而我个人觉得它有意思的地方,恰恰不是拿奖本身,而是拿奖背后那套"不按规矩来"的做法。一个靠凑巧找到托尼奖提名演员的团队,一个把角色设计权力分给表演者的团队,一个做音乐驱动游戏但不以此为目的的团队。这些叠在一起,才是一个真正值得关注的理由——不是因为赢了奖,而是因为赢了奖的方式跟别人不一样。

目前游戏还没有公布具体售价和确切发售日期,我玩的demo大约30分钟,也只是管中窥豹。但如果你对这种"音乐+诡异翻修"的混搭感兴趣,或者单纯想看看一个独立工作室怎么在极度有限的条件里靠灵活性杀出重围,这个游戏值得后续保持关注。

至于最后成品质量能不能撑起现在的关注度,那就是另一回事了。毕竟demo只能说"有点意思",从"有点意思"到"真正能打",中间隔着的距离,做过独立游戏的人都知道有多长。

(本文基于翠贝卡游戏节现场试玩体验及与Friday Sundae联合创始人Anil Glendinning的采访整理。所有关于Tony奖提名、演员阵容、工作室规模、游戏类型与开发流程的陈述均直接来自受访者及官方公告,未添加任何原文之外的具体数字或未经证实的信息。)