合作游戏谁没玩过?寻宝题材谁没见过?按说这类游戏最擅长贩卖的,是几个好友一边插科打诨、一边把宝藏往兜里揣的快乐。可今天这款《The Mound: Omen of Cthulhu》的最新实机演示,却让我盯着屏幕反复琢磨一个问题——那个丛林里的东西,真值得我们进去吗?

事情是这样的,发行商Bandai Namco和开发商ACE Team前两天放出了一段长达十几分钟的游玩演示。这游戏原本的调子是:“来啊,组一队寻宝猎人深入古墓,很欢乐的。”可当画面里那些扭曲的人形怪物开始用完全不符合它们残破躯体的速度朝你冲过来时,欢乐二字就变得有点勉强了。更别提它们还会听声辨位——你但凡多走两步、踩断一根树枝,甚至跟队友语音时声量稍大,那帮东西就能瞬间定位你,然后用一种让人汗毛倒竖的凶猛劲头扑上来。

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具体拆解一下这段演示中的危险成分,会发现ACE Team压根没打算给玩家留多少犯错空间。怪物不是传统恐怖游戏里那种只会循着固定路线巡逻的傻AI,它们对声音的反应既敏锐又残酷。演示中有一幕,玩家角色本想从一个看起来瘫痪的怪物背后绕过去,结果不小心踢到了地上的瓶罐,下一秒那东西以一种反关节的方式直接“弹”了起来,攻击判定几乎没给任何预读时间。你说这要是一个人玩也就认了,可这偏偏是个主打合作的游戏——你在前面探路,队友在另一边找道具,结果因为你这边失误,连累全队灭团,那种压力根本不是一般联机游戏能给的。

到这里为止,还只是前菜。真正让整个演示气质变得不对劲的,是克苏鲁本人。它没有直接亮出血条和攻击模组,而是像个巨大而沉默的背景板,持续用低语、视觉扭曲和感知错乱搅动你的神经。随着队伍越深入丛林,这种影响就越明显。屏幕边缘开始泛出类似色差故障的特效,队友的图标偶尔会闪烁或模糊,场景中的庇护所和陷阱有时看起来一模一样。这时候游戏抛出了一个最致命的设计:相信我,你可能真的会亲手干掉自己的朋友。

演示中有一段非常克制的暗示——当其中一个玩家角色因为感知被篡改,突然看到前方跑过来一个“怪物”时,他开枪了。画面闪过,倒下的却是另一名队友。官方没有详细说明这个友伤机制是全程随机触发,还是在某些特定事件中才出现,但有一点很明确:在这片丛林里,你的眼睛靠不住,你的耳朵也靠不住。而当你连自己的感官都不能信任时,身边那个手持武器、随时可能把你当成异形干掉的队友,就成了比任何怪物都更不可控的变量。

到这里,关于这款游戏的讨论就自然分裂成了两个阵营。咱们先摆出正反两方的道理,你站哪边可以自己决定。

正方这边,主要是那些对洛夫克拉夫特式恐怖有深度偏爱的玩家。他们的逻辑很简单:克苏鲁神话的核心从来不是让你拿着霰弹枪突突突,而是让你感受在未知面前的渺小和无力。感知扭曲、陷入疯狂、队友互杀——这些元素几乎直接改写了《疯狂山脉》和《克苏鲁的呼唤》桌游的体验。在他们看来,大部分挂着克苏鲁名号的游戏其实都在用触手和黏液做表面文章,内核还是打怪刷装。而《The Mound: Omen of Cthulhu》这次演示所展现的,显然更想往“不可名状的恐惧”那个方向靠。怪物会因为你发出声音而围猎你,克苏鲁的本体压根不跟你正面打,却能让你们一个小队从内部崩坏——这种设计才叫对味。再加上发售日定在7月15日,登陆Xbox Series X/S、PS5和PC,同日首发,没有刻意搞限时独占恶心人,单凭这一点就已经够让不少玩家点头了。

反方这边,则更多是冲着“合作寻宝”这四个字来的轻度玩家。他们的角度也一点没毛病:我拉两个哥们买游戏,是为了下班后边聊天边挖宝放松的,不是为了让自己的心跳全程卡在嗓子眼,更不是为了在深夜十点因为误杀队友而互相沉默。演示中那种容错率极低的声呐式潜行,加上可能出现的疯狂状态友伤,对只想“欢乐联机”的人来说,基本等于劝退通知单。而且请注意,官方没有说这个游戏有难度选项。如果正式版上来就是硬核生存向,没有休闲模式,那对于大量“菜但瘾大”的联机用户来说,很可能买完玩不到一小时就集体退款,然后去Steam评价区留下一个血红的差评。

把这两边的道理都摊开看,你会发现一个更根本的事实:这款游戏并没有打算讨好所有人。它从底层机制上,就是为那批热衷“受苦型恐怖体验”的玩家定制的。这不是那种你可以关掉友伤、调低怪物听觉灵敏度来凑合着玩的合家欢联机游戏。ACE Team似乎就是想让你紧张、让你失误、让你在屏幕前忍不住压低自己呼吸的声音——哪怕你明知道对面的怪物是程序代码,耳机里传来的窸窣声仍然能让你下意识地缩一下脖子。

但冷静下来拆解,这里头其实也有几个不太确定的风险。第一,演示中大量恐怖感来自信息不对称和初见杀。玩家一旦摸透哪些动作会触发听觉判定、克苏鲁的感知混乱在哪个阶段开始出现,游戏的压迫感会不会大幅衰减?如果怪物AI只是靠听觉触发而没有更复杂的应激逻辑,那多玩几遍之后,它就可能从“不可预测的恐怖存在”沦为“只要不按空格键跑就能安全绕过的脚本”。这对一款以恐惧为核心卖点的游戏来说,会是耐玩性上的巨大折扣。

第二,友伤机制如果不能被关掉或调节,匹配路人队友时的体验几乎可以预见到会灾难化。演示只展示了预设小队配合的情况,可实际发售后,大量的野队玩家要面对一个没有语音、没有默契的随机队友,对方可能开局三分钟就因为分不清真假敌人把你一枪带走。这种被迫的“信任与背叛”是优秀的设计,但也极可能成为社区争吵和差评的源头。

所以,你要问我看了这段演示之后怎么想,我的判断很直白,也说不出什么“行业颠覆”“重新定义合作恐怖”这种大词。这就是一款把风险赌在特定玩家群身上的游戏。如果你恰好是那种玩《逃生》还在追求更极致的无助感、玩《恐鬼症》觉得小鬼打不死不够刺激的人,那《The Mound: Omen of Cthulhu》大概率会成为你今年夏天最上头的东西。但如果你只是想找个能跟朋友一边笑一边打的主机联机游戏,那至少在它出评测确认有没有休闲模式之前,先别急着放进购物车。

最后说一句实在的:这个游戏让我最不舒服的地方,不是那些随时可能从树冠里扑下来的怪物,也不是克苏鲁套在屏幕上的幻觉滤镜。而是它用一种毫不回避的方式提醒你——你组进来的那个队友,可能比你面对的任何克系造物都更危险。就冲这一点,玩的时候我一定会把房间的灯全打开。7月15号,看看到底有多少勇士会第一时间冲进那片林子吧。