我刚刷完育碧发的那篇《刺客信条:黑旗 Resynced》开发者深度日志。不是预告片,不是剪辑过的宣发视频,就是一整篇实打实的文字博客。读完之后我坐在工位上愣了大概有三十秒。

说真的,重制版这东西咱们见得多了,大部分时候就是换个贴图、拉高分辨率、修几个祖传bug,然后原价再卖你一遍。但这次黑旗重制版公开的内容量,让我觉得育碧这次好像是认真想把2013年那艘船重新造了一遍。

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我把日志里提到的每个改动点都扒出来了,给你们逐条捋一捋。

第一条,加了新终章。这个新章节叫"没有黄金的世界",直接塞了八个黑胡子专属任务进去。原文里育碧对具体任务细节捂得很死,但确认了一件事:序列8会有一条围绕黑胡子的宝藏任务,序列9还有一条任务,说是要"致敬斯蒂德·邦尼特的遗产"。换句话说,原来本体里那些没交代清楚的剧情线,这次给你补上了。

游戏导演理查德·奈特的原话挺有意思。他说,回到加勒比让他们有机会处理原版里一些悬而未决的线索,这些年玩家一直在猜黑胡子和斯蒂德后来怎么样了,再加上斯蒂德这几年在电影和剧集里频繁出现,大家对这个角色的生平了解更多了。所以他们想给这两个角色一个像样的告别,"给邦尼特的故事打个漂亮的蝴蝶结"。这是原文引述的间接转述,话说到这份上,编剧方向已经很明确了。

第二条,刺杀任务和尾随任务重做了。如果你玩过原版,你应该知道我在说什么。原版里某些尾随任务有多折磨人,我就不展开了。创意总监保罗·傅的原话是,很多刺杀任务被扩展了,加了可选目标和隐藏要素。他举了个例子:在一个中期的刺杀任务里,你可以通过偷听几个士兵的对话来找到目标的房间,里面藏着隐藏奖励。保罗说他们想在不破坏原版叙事的前提下,深挖刺杀目标的背景故事。

这改动方向我是认的。原版黑旗的刺杀任务设计被玩家社区吐槽过不止一次,太线性、缺乏自由度。现在加可选目标、加窃听获取情报的玩法,至少说明他们自己也知道原版哪里做得不够好。

第三条,关卡设计和地图布局全改了。保罗在日志里说得很直白,他们团队重玩原版的时候一边玩一边记笔记,专门标记那些"让人摸不着头脑"的设计。然后——这是原话——"结果是大量的改动,有些小,有些大,覆盖了关卡设计和任务设计。"

他用了个说法:任务是从零开始重新搭建的。这个措辞的分量,玩过原版的兄弟应该能掂出来。不是换皮,不是微调,是从头搭。新的跑酷路线、新的脚本事件、新的收集品、新的关卡布局,从爱德华的第一个任务开始就能看到变化。团队的目标是让整个体验更直观、更连贯,但又不能破坏原版的灵魂。这话说得挺满的,具体执行成什么样只能等实机上手,但至少从态度上看,育碧这次不是随便糊弄。

第四条,一个让人拍大腿的改动:绳镖工具提前解锁了。原版黑旗里绳镖这个道具要到序列11才能拿到,那时候主线都快打完了,实用性大打折扣。重制版直接把它挪到了序列3。早八个序列解锁一个核心工具,对整个流程的跑酷节奏和战斗选择影响不会小。这个改动小,但能看出来设计团队确实重新审视了原版的解锁曲线。

第五条,加了跳过时间功能。日志里提到这个设计是为了让玩家可以快速切换昼夜或者等待特定天气条件。原版里有不少任务对时间和天气有隐性要求,以前只能在原地干等或者反复传送刷新,现在直接给了开关。

第六条,新加了Animus裂隙和军官支线任务,用来丰富爱德华·肯威的主线叙事。另外日志里还暗示加勒比海的沙滩和丛林地形会随着时间推移发生变化,具体是动态植被还是随时间解锁的新区域,育碧没细说。

梳理完这一整篇日志,我的感觉是这样的:育碧这次做黑旗重制版,不是把它当成一个情怀收割项目在做。他们挑的改动点几乎全都踩在原版被吐槽最集中的痛点上。尾随任务太僵化,改了。刺杀任务太单薄,扩了。关键道具解锁太晚,提前了。地图引导不清晰,重做了。剧情线索没交代完,补了终章。

这种程度的改动量,其实已经有点接近"重新导演"的范畴了,但育碧反复强调他们不想背离原版的愿景。保罗的原话是"创造一个更直观连贯的体验,同时不妥协原版的愿景"。理查德也说"给这些悬而未决的线索一个交代"。措辞都很克制,没有"重新定义"、"颠覆性升级"那套话术。

当然,话说回来,改得对不对味儿还得等发售之后才能下判断。我见过太多"开发者深度日志"把改动写得天花乱坠,实际到手发现优化稀烂、bug遍地、改动方向跑偏的情况。但至少从今天这篇日志透出的信息量来看,黑旗Resynced不是那种"贴图高清化就敢叫重制"的敷衍货。

最后说一句:原版黑旗是2013年11月发售的,Steam上到现在还能保持特别好评。十三年后育碧愿意花这个力气翻新它,本身就说明这条产品线在他们内部的定位不只是收割老玩家钱包。当然,168块钱的基础售价贵不贵,那就看你对加勒比那片海还有多少感情了。