今天Steam上突然冒出来个开放Beta,我本来就想睡前随便看看——结果直接熬到凌晨三点,把角色创建界面重开了六遍。不是什么大厂新品,是Nine Dots Studio那帮人放出来的《Outward 2》。
说真的,这个系列在玩家圈子里口碑挺两极的。一代被骂得最狠的就是"太难了""指引几乎没有""死一次比上班还累",但偏偏有一小撮人(包括我)吃这套。现在二代直接开公开测试,官方也没搞什么宣发轰炸,就是安安静静把版本扔出来。我下完之后第一反应是:这帮人胆子是真大。
咱们先捋一下这游戏到底是个什么路数。
《Outward 2》今年7月正式发售,现在这个Beta主要是让玩家提前摸摸底。故事发生在Aurai,一个"对谁都不温柔"的世界。开场白直接告诉你:你TM不是天选之子。不是什么预言里的救世主,没有天生神力带你躺赢。你就是个普通冒险者,想活下去得靠脑子。
这个设定我太吃了。现在市面上太多游戏一上来就是"你是唯一能拯救世界的人",玩多了真的麻。Outward 2的策划明显想反着来——你是个nobody,背包得自己背,战斗前得先把包扔地上才能灵活走位;遇到牛逼的怪物,你得先踩点、观察它的巡逻路线,然后提前布陷阱削弱它,最后才上去补刀。每一步决策都有后果,死掉也不是读档重来,而是从泥里爬起来,找到你的背包,继续走。
死一次不是终点,是翻到下一页。你可能会被洗劫一空扔在路边等死,也可能被路过的好心人救起来,或者重伤醒来发现自己躺在镇上。甚至还有更惨的情况——官方原话是"or… worse",这个省略号我品了好久,细思极恐。
接下来说角色创建部分,这也是我重开六遍的原因。
游戏给你三种开局场景和十一个背景选项,决定了你在这个残酷世界里从哪开始。你可以选个虔诚信仰Elatt的矿工,想靠挖矿发财;也可以当个在Simeon's Bastion混日子的流浪汉。别以为选哪个都一样——这游戏不惯着你,输了就输了,倒下了要继续扛着后果往前走。
我在Beta里试了矿工开局,出生点周围啥也没有,装备寒酸得我想哭。但玩着玩着发现,这种"卑微起步"反而让每一点进展都有意思。你捡到第一个像样的武器、学会第一个实用技能,那种感觉跟那种上来就送传奇装备的游戏完全不一样。
然后我得重点聊聊这个游戏的世界设计,因为它真的有点东西。
Aurai有一整年的季节循环系统。商人和其他NPC会搬家,冬天结冰的河面能走过去——这听着像生存游戏标配,但他们做得更细。四个区域各有自己的生态系统、季节特征和专属玩法。Gilded Mountains那边暴雪封山,Gathes of Catharsis区域下的是酸雨。每次换个地方,挑战都得重新适应。
我跑图的时候愣是被一场突如其来的暴雪堵在山洞里待了游戏里的整整两天。你以为能硬扛?装备不够保暖,体力掉得飞快。最后是靠着一个商人NPC路过时卖的旧皮袄才续上命。这种"被世界本身收拾"的体验,比什么剧情杀都带劲。
成长系统也是这游戏挺有意思的一个点。
Outward 2不让你点技能树。你的玩法决定了你会变强的方式。穿什么材质和重量的盔甲、用哪种武器,都会被新的"Exercise系统"捕捉到——被动技能会根据你的实际操作自然出现和成长。说白了,你长期轻甲配匕首,系统就会往那个方向给你被动加成;你天天重甲大剑硬刚,也会走出完全不同的路线。
此外,Aurai各地还散落着一些特殊训练师,花钱可以学更高级的生存技巧。但这些人不好找,找到了也贵。我Beta里就碰到一个,开口就要价高得离谱,当时兜里那点钱连零头都不够。
这种设计挺挑人的。喜欢"我全都要"的玩家可能不适应,但如果你享受角色随着自己选择逐渐成型的过程,这系统真的香。
战斗和魔法部分需要单独拉出来说,因为跟一代比变化很大。
首先,魔法不是点一下按键就放出去。你得走仪式流程。比如先往空中扔个火焰石,它会围绕你形成一个环,然后在这个环里你的技能会被赋予火焰属性。这种"施法需要前置动作"的设计,让魔法不再是无脑甩技能,而是需要节奏和空间感的战术选择。
近战武器每种都有独立的动作模组,二代还加了更多工具和武器组合方式,动画流畅度也提升了。官方自己说,这些改进是"基于一代大量玩家反馈培养出来的"。我翻过一代的社区帖,确实很多人在吐槽战斗手感僵硬,现在看来他们是真听了。
目前在Beta里体验下来,战斗比一代顺滑不少,但难度依然是Outward祖传的那个味儿。你上去蛮干就是找死。得走位、得利用环境、得提前想好撤退路线。我打一个中等体型的怪物,死了四次才摸清它的攻击前摇。但每次死完回来,对它的理解就多一层,最后一次几乎无伤过,成就感直接拉满。
背包管理系统也改了。官方管它叫"Intentional Inventory Management",这个词我觉得翻译成"有意图的背包管理"比较贴切。不是让你无限捡破烂,而是逼你想清楚:这趟出去是想探图、打怪、还是采集资源?不同目标带不同装备,取舍不到位就容易翻车。Beta里我有次贪心多带了把备用武器,结果负重太高跑得慢,被一群野狼追到绝望。
现在网上有人拿它跟一些硬核生存RPG比较,也有人觉得Outward 2跟魂系游戏有点像。但我觉得这游戏的内核不太一样。魂系讲究背板、练操作、掌握Boss出招规律。Outward 2更侧重"准备"这件事——你赢不赢,有挺大一部分在战斗之前就决定了。补给带没带够、陷阱放没放对、撤退路线规划好了没,这些比操作本身更关键。
从目前Beta的完成度来看,7月正式发售应该不会跳票。但说实话,这游戏肯定不是给所有人准备的。它没有自动存档随时读档的安全网,没有明确的箭头指引你去哪,也不会因为你是新手就放水。挫败感会很强,尤其如果你习惯了那种"随时可以重来"的现代游戏设计。
但反过来说,如果你厌倦了那种被当成"世界中心"的主角叙事、厌倦了无脑清问号、厌倦了死掉只是读档重来的循环——Outward 2给你的体验会特别不一样。你会认真对待每一次出发,会因为一场暴雪被困山洞里烤火等了游戏里两天,会在终于攒够钱买下那件好装备的时候真的开心。
Beta目前免费开放,感兴趣的老哥可以试试。但提前说好,进去之后别怪我没提醒:这游戏不哄人,它从一开始就说了——这个世界对谁都不温柔。
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