前两天我在翻PS5里吃灰的奖杯列表,突然看见它——2021年6月23号拿的《瑞奇与叮当:时空跳转》白金杯,编号第28。说实话,我自己都有点愣,这游戏都三年了。
先跟老哥们交代一下背景。这个"Going Platinum"系列本来是定期更新的,中间断档了一阵子。作者说自己得了重感冒,又赶上一周游戏新闻密集轰炸,实在没顶住。他没忘了点名Geoff Keighley,说这位大佬压根不在乎他有多难受。行吧,躺完坑现在爬出来了,节奏恢复,咱们接着聊正事。
所以今天这把就盘一盘《瑞奇与叮当:时空跳转》。作者原话是"从头到尾每一分钟都在享受",但他说自己对这游戏没什么特别新鲜的观点可补充,因为能夸的点这三年已经被各路人马翻来覆去说烂了。他的评价属于"温温吞吞的那种好",不极端,不暴吹。
但有一个东西他每次想起来都觉得必须单独拎出来说——画面。不是"嗯还不错"那种级别的画面,是那种你真的会停下来转头盯着墙看的那种。
原文作者聊到这块的时候,路子走得挺清醒。他说很多人本能地把顶级画质跟"越像真的越好"画等号,这事本身没毛病。《死亡搁浅2:海滩》就是个例子,虽然满屏异世界设定,但角色建模和环境材质的写实程度真的拉到了他见过的最强一档。到这儿你会以为他要顺着往下说"但时空跳转不写实所以略逊一筹",结果他直接拐了个弯:写实不是唯一解。
时空跳转在PS5上杀出来的视觉路子,靠的恰恰不是比谁更像照片。原文专门提了两样东西——材质和美术统一性。瑞奇的毛,叮当的金属反光,这两项他说"渲染得无可挑剔"。我没夸张,原文用的是immaculately这个词。然后是整个场景的密度,细节铺得毫不手软,加上角色造型走的是风格化、高饱和色那一挂,动画又做得极流畅,所有东西叠在一起,最后出来的效果就是——
作者说他想避开那个老套的形容,但实在绕不过去:这游戏看着就是像皮克斯电影。他自己也觉得这是陈词滥调,可事实局面就这么尴尬,它确实像。而且他补了一句:在这个赛道里,他暂时想不出第二个能跟时空跳转正面打的游戏。顺嘴提了一嘴《凯娜:精神之桥》,说那游戏可能会飘在差不多的空间里,但那是将来的事。
接着他抛了个挺有意思的判断,不是那种"画质封神"的暴论,而是更远的视角:他说他很看好时空跳转的长期保值度,论视觉耐打程度,它可能比很多PS5上现在看起来更"顶"的高规格游戏撑得更久。这个说法的底层逻辑他没展开,但我觉得他指的应该就是风格化美术对技术迭代的宽容度——写实这条路显卡一换代就容易显旧,但强美术底子的东西,过五年再看依然能打。
说完画面,作者随手提了一嘴技术底子,SSD那块。时空跳转当时最出圈的活儿就是那个瞬间切换世界的机制,你一个闪身就从赛博都市掉进火山口,中间没有加载条没有黑屏,这事放在2021年是"次世代体验"的样板间。作者现在回头看,依然用了"still-impressive"这个词。
然后话题一转,他聊到了白金本身。
这块他说得特别坦率。时空跳转的白金奖杯,论难度,不高。他自己原话是"Trophies came pretty easily"。但这一点他并没有当作缺点来写。他的逻辑是这样的:这游戏本身面向的是全年龄段玩家,奖杯列表做得直白、好拿,合情合理。而且,完成过程的体验本身是"真的很有趣"——原文说的是"a really fun one to complete"。
这时候他插入了一个对奖杯设计理念的小观察,不深,但挺实在的。他说那种很难的白金,要求你反复练、反复试、换不同打法去啃,拿到的瞬间当然爽,那种成就感是实打实的。但另一种白金——就是你把它打通,把支线打完,把收集品捡干净,所有可选内容都逛完,然后系统跳杯——这种设计也有它自己的好。整件事结束得干干净净,不会让你刷二周目干无聊的重复劳动,不会逼你用自己讨厌的武器打五十场遭遇战。他用的词是"neatly tied up",东西收齐、事做完、白金到手,整个过程是舒服的。
说真的,这段话我读的时候挺有共鸣。现在很多游戏的奖杯列表像是策划跟玩家互相折磨的产物,你明知道那50个羽毛毫无意义但你还是要捡,你明知道那个Boss无伤条件纯属恶心人但你还是要凹。有时候遇到一个尊重你时间的白金列表,反而会觉得这制作组够意思。
文章收尾的方式也很轻。作者没写什么"这是一款定义次世代的杰作"之类的话,他就是说了一句——谢谢你,时空跳转。
然后把话筒扔给评论区:你有这游戏的白金奖杯吗?有的话在评论区说一下。
作为一篇三年后回看旧作的文章,它没什么惊世骇俗的结论,也没什么需要你站队撕逼的争议点。就是一个拿过白金的人坐下来,慢慢聊了聊他对这个游戏印象最深的是什么。画面占了大头,奖杯体验占了小头,中间夹着一点对写实派和风格派的比较。整篇读下来的感觉,像你打完一个很长的游戏之后,跟朋友发条语音说"哎我跟你说,这游戏其实最厉害的是……"
对了,原文末还标了两个注释小字,一个是"Stephen的",指的是栏目名里"大家的"其实只是Stephen一个人;另一个是"勉强可以忍受的",指的是"最爱的栏目"这个说法。这种冷幽默也挺符合这群老编辑写东西的调调。
所以回到标题那个问题——三年后翻出来看,时空跳转到底还能不能打?从画面角度说,作者认为它不仅能打,而且可能比不少后来的高规格作品更能长期保值。具体你同不同意,那就是另一回事了。但至少有一点我觉得他说得没毛病:有些游戏的好,不需要你列一堆原因去证明,你就只是从头到尾玩得很开心。
这就够了。
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