昨晚打《怪物猎人》打到凌晨三点,猫车数都数不清,突然脑子里蹦出一个问题:这IP都活了二十年了,咋就没翻过车?隔壁多少“神作”续着续着就凉透了。今天翻到卡普空自己揭的底——原来他们早把“押宝一个天才”的玩法给戒了。
咱们脑补一张对比图:左半边是旧时代,一个导演攥着所有创意,整个项目系在他一个人的灵光一现上,他一走,IP直接断气;右半边是现在的卡普空,一群人分工明确,策划、美术、程序各自接力,谁离职都不至于崩盘,跟给IP买了份“团队保险”似的。
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卡普空自己说得挺实在:从“作者驱动”转向“团队主导”,才是让公司翻身的根子,也让那些当家老IP能一直挺到现在。说白了,不再把续作命运绑在某个明星制作人身上,就算那人突然跳槽或是灵感枯竭,游戏的底层框架和内容迭代照样能稳稳往前推。像生化、怪猎这些系列,中间接手的人换了好几茬,品质愣是没塌。
以前行业里总爱造神,某某之父、某某之母一退休,粉丝就哀嚎“这系列完了”。卡普空这波操作算是把思路拧过来了:好IP得长在系统的土壤里,不能长在个人的花盆里。团队里每个人只负责一小块,但合起来就能反复做出80分以上的作品,偶尔还能爆个高分,比赌天才下一部一定神作划算得多。
想想这几年卡普空确实稳,冷饭炒得香,新作也不拉胯。原来秘诀在这儿:把“求大佬带飞”的侥幸,换成了“咱们这群菜鸡互啄也能啄出条龙”的踏实。行吧,这团队接力赛的跑法,我先干为敬。
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