6月3日,《异环》国际服1.1版本正式上线,海外市场再掀波澜。这款国产二次元游戏不仅拿下韩国AppStore游戏畅销榜前十,更在日本登顶游戏畅销榜第一、总榜第二。而上一个卡池周期,它也曾拿下日本游戏畅销榜第二。

根据完美世界投资者交流会信息,移动端收入仅占这款游戏在日本市场总收入的30%左右,版本更新当日,游戏单日全球总流水突破1亿。更让人意外的是,游戏不仅让日本玩家集体破防,更引发了日本游戏行业的集体反思。

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ACG场景还原,精准戳中日本玩家情怀

《环》主打二次元都市开放世界,场景设计处处致敬近30年的经典ACG作品,从《哆啦A梦》《蜡笔小新》到近年的《夏日重现》,几乎每一个细节都能让日本玩家找到熟悉的影子。

有日本主播在直播时表示,打开游戏看到熟悉街景时,竟忍不住红了眼眶。还有主播在预览场景时突然愣住,直呼“这地方我和前妻来过”。这种玩梗式的场景还原,没有生硬的安利,而是用玩家刻在记忆里的ACG细节,精准击中了日本玩家的情怀。

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更何况《环》带有微恐元素,直播时更容易制造节目效果,不少日本游戏主播主动选择这款作品作为直播内容,进一步扩大了游戏的传播范围。

加上其团队此前作品《幻塔》在日本的口碑积累——《幻塔》2022年8月上线时,曾杀入日本AppStore畅销榜前五并保持数月,上线5日日本市场营收占全球总营收的59%,首两周全球吸金3400万美元,日本贡献了超42%的流水,日本玩家单次下载消费高达21美元,是第二名的三倍。这批老玩家自然会带着期待迎接《环》的上线。

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东亚都市题材空白,给国产游戏留出超车窗口

日本约四分之一的人口生活在城市中,都市题材游戏始终拥有庞大受众群体,《如龙》《女神异闻录》等作品的都市叙事,早已在东亚市场积累了深厚群众基础。

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日本游戏行业的真实困境,终于被摆上台面

《环》的爆火,让日本游戏行业开始认真思考“为何我们做不出这样的作品”。行业讨论主要集中在两个层面:

有日本游戏制作人在博客中提到,日本做不出高质量二次元大世界,不止缺动画师,更卡在管理层判断。中国团队愿意为单个项目配备200人以上团队,长期专攻角色动画,将动作和面部表情作为核心营销和变现抓手。

但在日本,想要增加角色动作预算难上加难,管理层只会将其视为成本,反问“加这些动作能带来多少收益”,逼得开发者只能在玩法系统上找突破。

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比如万代南梦宫耗时多年研发的网游《蓝色协议》,2023年上线后却在2025年1月停运。

日本厂商并非做不好网游,只是缺乏长线开发和运营的耐心。《环》上线前经历了三次大规模测试,前后修改了数十项内容,而日本厂商往往迫于成本压力,即便测试反馈不佳也会强行上线,形成恶性循环,大厂更愿意继续做主机买断式游戏。

日本EA总经理也曾分享过一件趣事,有日本公司高管询问“用5亿日元预算能不能做出日本版《GTA》”,这个问题让他笑到呛水——开发同等体量的游戏,保底需要200亿日元,暴露了日本游戏产业对现代大型游戏开发的认知偏差。根据外媒估算,《环》的开发成本约为4400万美元,折合70亿日元,完全打破了日本厂商的固有认知。

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日本开发者还提到,游戏内场景无加载切换、都市生态还原等细节,都是当前日本业内极少有公司能攻克的难关。想要做出同等质量的产品,需要各领域高度专门化的工程师、顶尖美术团队和成熟的大规模内容管理体系,这些恰好是日本游戏团队目前最缺乏的。

其实早在数年前,海外就已经开始讨论“为何日本做不出爆款网游”。这并非简单用“中国游戏行业卷”就能概括,而是行业经过充分工业化改造后的必然结果。

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《环》的核心优势,在于技术和内容的整合能力,从美术、开放都市制作、角色演出到多端适配、商业化运营,每一个环节都做到了标准化和专业化。

如今日本游戏行业提到的“缺乏长线耐心”“缺少专门化人才”等困境,也曾是中国游戏行业面临的问题,只是随着国内行业专业度的提升,这些问题已经得到了大幅解决。

《环》的爆火还证明,即便是竞争激烈的二次元游戏赛道,依旧存在值得冲锋的缺口——东亚风格的都市开放世界。近期已有多款同类型产品开始布局,未来这一品类或将成为中国游戏出海的新阵地。

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