说出来你可能不信,今天要聊的这款游戏,我是在玩到某个具体节点时突然意识到它有点东西的——那种让你整个人一激灵的感觉,真的很难在不剧透的情况下跟你解释清楚。所以如果你有20分钟的话,我真心建议你先去Steam把试玩版下了跑一遍,再回来看这篇。(这不是客套,是警告。)
好,既然你选择继续读,那咱们就聊聊。Scarlet Deer Inn,一款横向卷轴冒险平台游戏,由捷克夫妻档工作室Attu games开发。它跟市面上所有同类产品区分开来的最大标签,是所谓“刺绣风”美术。但这个说法其实不完全准确——背景是手绘的,真正用缝纫机一针一线做出来的,是角色,以及他们动画的每一帧。这些刺绣帧被扫描进数字世界之后,呈现出的质感跟你见过的任何手绘逐帧动画都不一样。线在那,纹理在那,你几乎能感觉到布料的存在。
这听上去很精巧,也确实精巧。但它同时会让人下意识觉得,这大概又是一款温馨小游戏,温柔的、治愈的、带着点小俏皮。Scarlet Deer Inn这个名字单拎出来,就很像你会拿去给奶奶看的作品,告诉她“你看,我在玩的东西还挺正经的”。游戏一开始也确实给你这种感觉——主角Elise登场的段落,描绘的是田园诗般的中世纪日常生活:起伏的田野、阳光斑驳的林地、嚼舌根的村民在交换着本地八卦。你在这样一个舒适空间里闲逛,一切都暖洋洋的。
它甚至还挺好笑。不是那种Monkey Island式的、见缝插针塞满段子的好笑,而是幽默感从角色和情景里自然长出来的那种。比方说某个NPC跟你对话,话赶话到了那个份上,你突然意识到自己被逗乐了,而游戏根本没刻意在搞笑。这种文本功力,在独立游戏里不常见。
我玩着玩着,觉得这些单独拿出来都挺舒服。但然后,转折来了。在某个时刻,你忽然明白过来,Scarlet Deer Inn是一款有牙的游戏。还有骨头,以及……其他东西。说实话,它是我近段时间在游戏里遇到的、戏剧张力最强的情节转折之一,而且这个转折来得很早。这就让我特别好奇——后面它还藏着多少东西?
别着急以为我在故弄玄虚。这么说吧,如果你只看见它“刺绣”“中世纪田园”这些标签,你心里对它的期待值可能会完全跑偏。这游戏想给你看的,跟它表面呈现的,不是一回事。而那个真正让你意识到“不对劲”的瞬间,我没法在这篇东西里复述——复述了就没劲了。这也是为什么我开头就让你先去玩demo。
回过头来看,Attu这家工作室的手法挺有意思的。他们用缝纫机做角色这件事,本身就能跟你聊半天。每帧动画都是实物刺绣扫描,等于说游戏里的每一个动作,都是先发生在真实世界的一张布上,然后再投射到屏幕里。这个制作流程有多费劲不用多说,但这也让游戏有了一种很微妙的物质感——你总觉得那些角色不是“画出来”的,而是“存在过”的。这在恐怖感或紧张感的营造上,意外地有效。当你看到一个刺绣小人遭遇某种不太妙的处境时,那种不安比3A级别的血腥演出更难描述,因为媒介本身的温暖质地,和它此刻传达的信息之间存在一种怪异的错位。
发售日期这块,Attu最近刚公布:7月17日。离现在没剩多久了。新预告片也出了,但我还是建议别看了,预告给的料太多,直接玩试玩版更好。如果你手头还没玩过demo,Steam搜一下就能找到。
平心而论,接下来几个月简直是一场新作海啸,大作扎堆、独立爆发,7月17号这个窗口说实话不算宽敞。但Scarlet Deer Inn这个气质,跟主流梯队不太撞型。它不是靠堆料堆预算来抢关注度的作品,而是那个你偶然点进去、结果被吓一跳、然后又忍不住想往下探的存在。对于喜欢“被游戏耍”——我是说被叙事耍——的玩家来说,这种体验挺稀缺的。
你现在在Steam上看到的页面截图里,刺绣小人站在阳光树影里,旁边可能是只羊或者一段矮墙。别信那个。那只是它想让你看到的第一层。你给这游戏20分钟,它会用同样这些材料,给你搭出完全不同的东西来。
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