那天晚上我窝在沙发上刷手机,突然看到《王国之心4》放出了一段新实机演示。说实话,我第一反应是兴奋,毕竟这系列从第一部到现在,陪了我快二十年。但看完视频,我又有了点说不上来的感觉——不是失望,是一种“怎么还是这样”的困惑。

根据TheGamer的George Foster在2026年6月14日的报道,这段新演示让社区里那个老话题又炸了锅:王国之心系列的“漂浮战斗手感”。这不是一个新问题了。从PS2时代开始,就有玩家觉得索拉在空中连段的时候,整个人轻飘飘的,像踩在棉花上打架。而这次4代的演示,似乎并没有让这种感觉消失。

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Foster在文章里提到,玩家群体现在分成两派。一派觉得这种设计是有意为之,是系列特色,甚至有粉丝拿出《王国之心2》最终混合版的数据,说如果改掉这种手感,整个连段逻辑都要推翻重做。另一派则认为,放在2026年的动作游戏里横向对比,这种滞空感和打击反馈,确实已经有些过时了。我看完原文的感受是,两边都有道理,但谁也说服不了谁。

从演示画面来看,新增的场景互动和解谜元素倒是挺有意思的。有一个片段是索拉用键刃钩住场景边缘荡过去,动作流畅度没得说,但紧接着进入战斗,那种熟悉的“空中停太久”的节奏又回来了。报道里也提到,目前还没法确定这是早期开发版本,还是正式版就会这么定调。Square Enix这边没有给出更详细的说明,只是通过这次夏季游戏节的片段,让大家先尝个鲜。

我觉得最逗的是,评论区有好几个老哥开始回忆杀:“你们没玩过PSP的《梦中降生》吗?那才叫真·空中游泳。”还有人把《王国之心3》的DLC里利库的战斗风格拿出来对比,说那才是他们想要的扎实手感。这种讨论你很难在别的游戏社区看到——玩家对一款游戏里不同角色的物理引擎都有自己的偏好,可见这系列粉丝是真的又爱又较劲。

其实换个角度想,这也许就是《王国之心4》现阶段想试探的东西。它没有在演示里刻意隐藏这种漂浮感,反而让它直观地暴露出来,看看社区的反应。Foster的报道也判断,媒体这边目前的态度是“先观望,别急着下结论”,毕竟战斗系统在后期加装一些技能或能力之后,可能会有完全不同的节奏。我自己玩《王国之心3》的时候就是,前期飘得我想摔手柄,但后期配好技能,空中取消和连携衔接一出来,那个爽感又回来了。

现在就等下一条官方消息了。如果后续版本里能给出一个手感选项,或者至少让地面战斗和空中战斗的权重再调一调,或许能让吵了这么多年的两拨人,都稍微消停一会儿。但话说回来,一款游戏能让玩家连“重力感”都吵出论文感,大概也只有王国之心做得到了。