今天刷到一个3D作品,我盯着那大叔的脸看了快十分钟。不是有什么奇怪的癖好,是那皮肤的质感实在太真了——皱纹的深浅、眼皮的厚度、甚至瞳孔里那一点反光,都像真人一样。
事情是这样的。艺术家Ecaterina Kaliforova在Think Tank Training Centre完成了她的中期项目,把插画家Steve McDonald笔下的一张2D作品,完整转译成了一个3D角色。
这个角色是个卖“神奇药水”的老人。他手里举着一张复古海报,上面写着:“Professor McDonald's illustrative elixirs for the treatment of dull imagination and faded fancy”——翻译过来大概就是“麦克唐纳教授专治无聊想象力和褪色幻想的灵药”。就冲这设定,我已经能脑补出一整部奇幻短剧了。
但真正让我愣住的,是Kaliforova在技术细节上花的功夫。她说这个项目给了她一个机会,去探索高保真纹理、毛发、真实皮肤细节、半透明玻璃着色,还有复杂的布料表现。说白了,就是要把平面插画里那些“感觉对了”的东西,用3D逻辑重新拆解一遍。
比如皮肤。原画里可能就是几笔颜色的事,但在3D里,你得考虑表皮、真皮、次表面散射——光打上去之后,皮肤不是简单反射,而是会有一层淡淡的透光感。再看眼睛,她专门花时间做了眼球的湿润感、虹膜的纹理、还有周围一圈细微的血管。这些东西单个看都不起眼,但堆在一起,就让角色有了“活气”。
还有玻璃瓶子。老哥桌上肯定少不了瓶瓶罐罐,半透明的药剂在光线里折来折去,既要看得出里面装了什么颜色的液体,又得让玻璃本身有厚度和折射。这种材质在3D里属于那种“看起来简单、做起来要命”的类型。
我特意去翻了一下她的ArtStation和LinkedIn页面(她作品都挂在上面),技法确实扎实。不是那种“堆特效”的路子,而是每个细节都斟酌过——衣服褶皱怎么走、胡茬怎么分布、手指关节的皮肤纹理怎么拉伸,都经得起放大看。
说真的,做3D角色最怕的就是“恐怖谷”——明明五官比例都对,但就是让人不舒服。Kaliforova这个大叔反而避开了这个坑。可能是因为他的气质本身就是那种略带夸张的奇幻设定,也可能是因为她对微表情的处理足够克制,没有让角色“瞪着你”。
这类作品的实用价值其实挺明确的——要么进游戏当NPC(谁会不想跟一个卖神奇药水的怪老头对话呢),要么进动画短片当角色资产。以她这个完成度,放进虚幻引擎或者Unity里做实时渲染,表现力应该相当能打。
我就在想,现在2D转3D的活儿越来越多了。原画师画一个概念,3D艺术家把它立体化,中间涉及的不只是“照着抄”,而是大量的二次创作——哪些细节要保留、哪些要牺牲、哪些要用3D的优势去增强。Kaliforova这个项目算是给了个不错的参考答案。
如果你也做角色设计或者3D建模,推荐去她主页逛逛。不是那种看一眼就滑走的“美图合集”,有些纹理处理和材质节点的思路,值得停下来琢磨一会儿。
最后说句题外话——80 Level这个平台经常发这类技术拆解内容,如果你对3D美术、游戏开发、实时渲染这些东西有瘾,可以在Google上把他们设为优先来源,或者在Twitter、LinkedIn、Telegram、Instagram上追他们的更新。他们还有一个Newsletter和Talent平台,专发行业最新动态和牛逼作品。
反正我看完这个大叔之后,默默打开了自己的建模软件——然后又关上了。有些东西,看看就好,自己动手容易破防。
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