说真的,当希德那艘老破飞空艇出现在预告片里的时候,我整个人愣了一下。不是因为怀旧——虽然高风号那多螺旋桨的造型确实能把人拽回1997年——而是因为我突然意识到一个问题:这次你们不用把船降下来。你们得自己跳下去。
这事儿在《Final Fantasy 7 Revelation》的预告片开场没几分钟就给你整明白了。史克威尔艾尼克斯把高风号重新拉出来遛了一圈,老玩家看到那副多螺旋桨的尊容估计DNA当场就动了。原版PS1上那是什么体验?那玩意儿解锁的是整张世界地图,河挡不住你,海挡不住你,山脉也挡不住你,只要有一块能降落的平地,你爱飞哪儿飞哪儿。那张被压缩过比例的大地图,论细节远不如城镇和迷宫,可那种“想去哪儿就去哪儿”的劲儿,后来很多年都没续上。
但Revelation这版高风号不跟你谈降落了。它根本不需要落地。因为你才是那个要往下掉的东西。预告片里那个从下层甲板直接俯冲下去的镜头,几乎可以肯定是捏了原版终盘阶段空降米德加的梗——当年你也是从飞空艇上往城里扎的。只不过这次不是剧情演出,是你随时可以一脚踩空,然后拉伞。史克威尔说了,这个过程完全无缝。从云层高度一直到地面细节全部拉满,中间不切任何加载画面。我听到这儿的时候脑子里同时蹦出两个游戏:一个是《塞尔达传说:王国之泪》,另一个,咱说实话,是《堡垒之夜》。
但你细一想这个事情有多离谱。你们想想圆桌骑士怎么办。圆桌骑士可是这游戏里最强召唤兽,原版你得费老大劲才能摸到圆桌岛。现在有了随时随地空降的机制,总不能真让玩家直接伞降骑脸吧?那这游戏平衡性就别谈了。所以开发组必须把整个获取流程重新设计一遍。导演滨口直树和他那帮人能把这事儿跑通,说实在的,我挺佩服。因为一座能自由操控、能在细节堆满的真实比例开放世界里到处飞的飞空艇,这个梦我从2001年就开始做了。
那一年,FF10没有大地图。
但凡追这个系列超过二十年的兄弟都知道我在说什么。前九部FF,从FC点阵时代一路杀到PS1的3D地图时期,全都有一张“世界大地图”。你在那上面走,发现新城镇,撞进新迷宫,那种把整个世界摊开在你面前的尺度感,是今天很多开放世界游戏的祖宗。但这些地图不是一比一真比例,细节也远远够不上你实际进入的场景。等PS2来了,一切都变了。预渲染背景被扔进垃圾桶,整款游戏可以用高精度的3D环境从头铺到尾,材质美得不行。进展有代价。你要是想在那时候做一张能匹配主场景画质的等比例大地图,光是技术压力和光盘容量就能把开发组压到崩溃。于是FF10砍了大地图。全部流程都在关卡场景里完成。从那之后,整个系列的结构就走上了另一条路。
我等一张真比例飞空艇等了二十多年。中间不是没有过擦边的,《FF15》那台雷加利亚能飞,但飞起来你就知道限制有多少。高风号这次不一样。它不止是交通工具,它是一个移动的空降平台。你在天上巡航,看到下面有什么感兴趣的地方,直接跳。那之前“必须在平地降落”的规则——那条原版玩家刻在脑子里的金科玉律——在Revelation里被彻底扔了。
咱别光说情怀,说点实际的。无缝空降这个设计,底下的技术压力不是闹着玩的。你得保证从数千米高空的云层视野,一路拉到地表细节,中间所有LOD切换、资源加载、碰撞检测,全都在玩家自由落体的过程中平滑过渡。而且别忘了,飞空艇本身还在天上动着,不是停在那儿等你跳。《王国之泪》干过类似的事,但那是在一个美术风格化、物理系统已经定型好的箱庭式海拉鲁大陆上。Revelation这个,是写实比例、写实材质、写实光照的全开放世界。底下有城镇、有野外、有河流山川,你从哪个角度扎下去,看到的远景近景都不能崩。再加上前面说的圆桌骑士那个级别的设计难题——这根本不是给飞空艇加个跳伞按钮就能解决的事。
滨口组能把这事儿做到“完全无缝”,我不能说这不牛逼。但我也不打算说什么“重新定义飞行体验”之类的屁话。我只是作为一个从1997年就在魔晄炉里爬过的老菜鸟,看到预告片里那个从甲板边缘纵身一跃的镜头时,指头不自觉地在键盘上颤了一下。因为那一瞬间我想起很多事。想起当年第一次拿到飞空艇时绕着地图狂飞三个小时不知道该去哪儿。想起FF10开场时提达站在扎那尔港多的废墟里,我还在到处找大地图按钮。想起FF12飞空艇只是菜单选项。想起FF13连城镇都省了。然后到了今天,有一款叫《Final Fantasy 7 Revelation》的游戏,把高风号还给我,告诉我:别降落了,你直接跳。
我当然跳。
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