我刚看完《Final Fantasy Resonance》的制作人访谈,说真的,那种“这游戏该不会是我脑子里想的那款吧”的感觉特别强烈。你能明显察觉出,这次的主导者——制作人Keisuke Nakashima和导演Hiroto Furuya——就是在拿自己童年的体验当尺子。

Nakashima在聊开发历程时提到,这个企划的概念雏形大概能追溯到6到7年前。他自己最初的《最终幻想》启蒙是《最终幻想V》,也就是那个不需要太多反应速度、可以开飞空艇在整个世界地图上乱逛、靠探索本身来驱动乐趣的版本。他把这种感觉称为“经典FF体验”,并觉得现在的系列已经普遍转向3D、动作化、高密度内容堆叠的方向,反而缺少一个让人回到那种节奏的作品。

打开网易新闻 查看精彩图片

所以《Final Fantasy Resonance》选了HD-2D这条路,也是系列首次。它把已经停运的手游《Final Fantasy: Brave Exvius》的第一段故事拿出来重新做,战斗直接切回回合制。IGN的编辑试玩了三个小时,说有点像是小时候玩JRPG时的那种状态——不是怀旧滤镜,是真能重新抓到。

Furuya本人的口味也补了一刀。他成长过程中玩的是SFC上的《FF4》《FF5》《FF6》,现在回头看,他认为那些故事有真正的史诗感和辽阔感。虽然表面上是拯救世界,但过程里允许你慢慢接触到很多散布在世界里的东西。他俩在访谈里点名提到《最终幻想V》和《最终幻想VI》对新战斗系统的影响——不是那种“致敬一下”,而是直接当参照系在用。

至于为什么现在又有人愿意玩回合制RPG,开发者给的理由不算官方大道理,更偏向观察到的事实。他们没搬出什么“市场复兴”数据,也没说什么“用户回归”,只是觉得这种操作门槛不高、依赖策略而非反应的系统,可能本身就在周期性回潮。

现在这游戏在2026年6月的任天堂直面会公布之后已经引起一阵讨论了。老玩家可能真的会想试试,毕竟这不是拿什么新IP硬套一个HD-2D皮,而是制作者们用自己玩《FF5》时的记忆当起点,去追一个六七年前就想做的梦。至于能不能让当年租碟店借卡带的你我再坐回电视机前慢慢推图,这个答案,等正式上手了才知。