周三下午,一个让人坐不住的访谈现场。
茶馆君和其他几家媒体同行,见到了《弧光猎人》的国服研发制作人老徐和发行制作人飞哥。两个小时里,每个人从不同角度、用不同措辞,问出同一个问题:国内射击大盘卷成这样,玩家对搜打撤的心智已经定型,你们怎么确保《弧光猎人》的特色能被国内玩家Get到?
两位制作人的回答出人意料的一致——《弧光猎人》压根不是“搜打撤”,也不想去跟风贴上这个品类标签。
老徐和飞哥很坚决,他们看齐的是《PUBG》《反恐精英》这样的行业里程碑。不依赖现有品类标签,而是抱着让《弧光猎人》在国内市场成为“撤离冒险”这个新品类定义者的预期,去推进国服上线。一出手就想当“祖师爷”,大部分人听到后的第一反应必然是“实在太狂”,但对于《弧光猎人》来说,这种方向可能还真挺自洽的。
撤离射击品类的“冒险异类”
要理解这种自洽,得回到《弧光猎人》本身的玩法去说。
单看整体框架,《弧光猎人》与常规搜打撤或PvEvP产品的差别并不算大:玩家进入地图搜刮资源,再将物资带出局外,用于完成任务、升级装备和推进成长。但把时间回拨到去年10月,它之所以征服海外玩家,靠的是它在这套框架下足够与众不同的体验。
飞哥总结的差异化具体有三点:
- 斯佩兰扎调性鲜明的末日美学
- 由数十种ARC机器人组成的PVE地图生态
- 影响最广、让许多玩家感到新意最足的,一整套充满人性真实的“灰色社交”体验
如果你关注《ARC Raiders》的周边二创内容,会发现这些内容大多并不是射击游戏常见的高能击杀集锦。更普遍的是玩家间社交互动涌现的搞笑整活:一口气打倒两个玩家后,开麦让他们一人给你讲个笑话,谁讲的更好笑就把谁救起来;或者化身英雄,路见不平伸出援手,帮助一名玩家反杀一个“背刺”玩家,再两人结伴一起撤离。游戏最出圈的符号是一句轮盘语音——“冻树!(Don't Shoot)”,见面撞脸互发一句,就是保持和平的默契暗号。
《ARC Raiders》更像撤离品类里的“社会学家”。“灰色社交”之所以灰色,关键在于敌友关系始终处于流动状态。游戏本身预埋了大量社交机制,使玩家之间建立信任存在可能。你可以通过默认开启的附近麦向所有人喊话,声音系统做了方位感优化,让沟通更真实顺畅;手里的急救和恢复道具可以治疗其他队伍的玩家;也可以用表情轮盘给其他玩家表演段舞蹈。当然,交涉不能带来绝对和平,《ARC Raiders》还拿出一个颇具特色的“玩家行为匹配系统”,将偏好PVE或喜爱PVP战斗的玩家,在一定程度上分层到不同对局内。多套机制共同作用,最终塑造出一种相当特别的氛围:末世依旧危险,猜忌和背叛随时可能发生,但绝望之中始终保留着一丝人性温暖。
拒绝“搜打撤”标签的底层逻辑
问题在于,当这套更偏向PVE合作的体验进入国内市场,传播路径势必发生变化。国内射击玩家整体上更追求直接、强烈的“战斗爽”,现有的大DAU射击产品也几乎都具备鲜明的PVP竞技属性。玩家看到“搜打撤”三个字,很容易迅速建立一套固定预期:积累资产、击败对手、提升效率,在高压竞争里追求更稳定的收益。
这也是国服团队不愿将《弧光猎人》简单称作“搜打撤”的原因。套用成熟标签固然更容易吸引射击玩家关注,却也可能让玩家带着错位的预期进入游戏,忽略它最有特色的部分。
老徐的表述更精准:“ARC的背景是末世求生,你从斯佩兰扎前往地面,本质上是开启一场末世冒险。就像在深山里去徒步,你可能遇到野兽、环境的威胁。也可能遇到其他的冒险者,有些冒险者有敌意,有些人没有。冒险里有很多包容性的选择,玩家手里的枪不一定是用来拼个你死我活的,选择合作或对抗,也都是被规则允许的。”
这种描述相当聪明地跳出了射击游戏对PVE、PVP的二元分类,从有别于大盘的视角切分游戏体验,去点出《弧光猎人》的优势。将单局体验定义为“冒险”,也更容易让玩家建立起和单机主机大作的联想,和《弧光猎人》高品质的优势挂钩。
作为发行方,不盲从品类风潮、挑战“定义品类”,反映出国服团队对《ARC Raiders》的特色和机会点有很强的认知。但这也意味着对后续发行过程提出更高要求:不仅要触达用户、做认知度扩散,也要改变玩家预期,普及“撤离冒险”这个全新品类概念。两个制作人都觉得,选择“开辟品类”的思路必然会有阻力,但它也是必须要走的一条路。
飞哥的话很直白:“即便我们做的的确是一款重PVP的搜打撤,也在发行里去强调这些属性,我认为发行上的难度也不会低,毕竟搜打撤品类里已经有如此多头部玩家了。”而飞哥认为,无论如何宣传玩法规则,最终决定玩家去留的依旧是游戏最本质的属性——是否好玩。
从海外成功到国服攻坚战
《弧光猎人》恰好是一款足够“好玩”的游戏。
研发团队Embark Studio的母公司Nexon前阵子在财报里报喜:去年10月上线的《ARC Raiders》已经卖出近1600万份。Circana(美国游戏市场调研机构)的报告表示,它是2025年Steam玩家游玩最多的新游。Embark Studio的负责人Patrick Söderlund因此备受重用,直接从子公司CEO火箭式升任母公司Nexon的董事长。
换句话说,《弧光猎人》已经在海外完成了一次品类定义,成功让许多玩家熬过对游戏前期高压PVE环境的不适应,长线深度游玩下去。如今国服要再将这个过程重走一遍。
前天,《弧光猎人》官宣即将在6月24日开启国服首测“弧光测试”。两天时间,测试PV在B站的播放量突破500万。当它以《弧光猎人》的名字登上前阵子腾讯游戏发布会后,它很自然地成为行业聚光灯指向的几款产品之一——人们对它未来的国服表现可太好奇了,它有明确的爆款相,但是也有一些值得拿出来聊的变数。
值得注意的是,随着搜打撤兴起而愈发盛行的“鼠鼠文化”,其实也折射出,在越来越卷的射击游戏大盘里,始终存在一片属于社交、合作与弱对抗体验的生存空间。过去一段时间,许多从业者在和茶馆君交流时,都曾谈到他们对“搜打撤之后,下一个射击潮流会是什么”的畅想。要问谁最有资格带来改变,很难再找到一款比海外销量接近1600万份的《弧光猎人》更有说服力的产品。
变中求胜的国服打法
在这场交流中,我们也从国服团队的许多动作中感受到,他们并非被动等待国内射击市场转变,而是通过国服的本地化研发做了大量准备,去推动“定义品类”的进程。
老徐透露,腾讯和Embark Studio在这场国服发行合作中保持相当深度的合作关系,双方都对对方专长领域有足够的信任与尊重。国服团队尊重Embark Studio对产品和世界观的定调,对方也尊重腾讯对中国玩家市场的洞察,给予国服团队做深度本地化改造的权限。
因此国服团队现阶段能做的,是让本地化不止停留在表面上。从具体措施看,团队正在从多个维度切入,试图让“撤离冒险”这个概念在国内市场落地生根。这既包括对游戏体验本身的打磨,也包括如何让玩家在最短时间内理解这款游戏到底哪里不一样。
两位制作人在访谈中反复强调的一点是:《弧光猎人》的核心竞争力不在它像谁,而在它谁也不像。当整个射击市场都在追逐更高强度的对抗、更快的节奏、更明确的胜负反馈时,这款产品选择了一条反方向的路——放慢节奏,强化社交,在末世背景下保留人性温度。
“冻树”这句暗号能火遍海外,恰恰说明玩家需要这种喘息的空间。而要把这个信号在中国市场也传递出去,国服团队面临的挑战不是技术层面的,而是认知层面的。他们需要让国内玩家在进入游戏之前,就意识到这不是又一款“搜打撤”,而是一场末世冒险。
从首测PV 500万播放量来看,玩家对这款产品确实有好奇心。但好奇心能不能转化为理解,理解能不能转化为留存,是接下来弧光测试要回答的核心问题。国服团队选了一条最难的路——不从众,定义自己的品类。对于一款海外销量已达1600万份的产品来说,这个决定既大胆也合理。
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