如果你是个老二次元,应该知道当年《赛马娘》日服上线后,在全球掀起了多大的赛马热。游戏在日区IOS畅销榜上常年登顶,取得了千亿级的日元收入。抖音上天天唱的“哈基米”,原型就是动画里东海帝皇随口哼的小调。
你没玩过《学园偶像大师》,应该也见过那个双马尾麻花辫的黄色奶龙,可能也听过她的《自己肯定感爆上げ》,或者在各种二次元群聊见过相关角色棉花娃娃的表情包。这也是个直到现在还经常登顶日区畅销榜的头部项目。
业内人士之前聊这些“训练养成肉鸽”产品,往往会提到一个概念,叫文化不适配。
一是题材文化。因为一些不可抗力,中国直到现在都没有、或者说很难形成赛马文化。偶像文化受日本影响严重,搞了二十年,但还是偏小众,和内娱大头根本比不了。但如果不基于已有的明星人物(动物)去竞技,就很难去包装“训练养成肉鸽”的玩法逻辑。
二是玩法文化。日本人耐造,只要产品在题材内容上对味,逼肝逼氪也没事。中国人现在要求比较高,有个趋势是副游崛起,讲大家越来越不能接受在游戏里进行重复劳动了。恰好上述的两款游戏,都是有高度重复劳动要求的游戏,底层玩法很重。
所以,你会发现,火遍海外的《赛马娘》《学园偶像大师》,游戏本身在国内并没有火多久。可能有一些衍生文化破圈,但也仅仅是衍生文化。
那假如说有这么一款游戏,题材非常适配中国当下的社会文化,在玩法上又尽量做到了减肝减氪呢?抛开仍在未公开阶段的《虚环》,恐怕只有《篮球少女:飞跃巅峰》了。
这款游戏由黑曼波工作室研发、灵犀互娱发行,5月13日国服首曝,15日开启首测,今天是测试的最后一天。游戏的卖点在于将二次元、偶像养成和篮球比赛结合起来,整体视觉调性清新明快,玩法中也有实时打篮球的演出,各种专业术语以及娘化NETA的NBA球星,让不少人狂呼“双坑狂喜”。
就在昨天(6月14日),今年的NBA总决赛刚刚落下帷幕,纽约尼克斯以4-1击败圣安东尼奥马刺获得NBA总冠军,这也是时隔53年尼克斯再次捧得NBA冠军奖杯,G4的29分大逆转也成为了全球观众津津乐道的话题。
看起来,这款游戏想做的是,用中国家喻户晓的篮球文化,去解二次元偶像养成的题。那么有可行性吗?让我们先从游戏本身内容聊起吧。
把肝降下来才是差异化优势
《篮球少女》的底层玩法其实非常简单,它采用的是一套市场上已经相当成熟的“训练养成肉鸽”玩法。
玩家将扮演一位女子学院的篮球教练,在有限的训练周期内,通过提前选定训练角色,使用相关道具,在训练中安排训练、触发随机事件和选项、然后调整成长路线,在一轮轮训练中提升角色能力,并通过阶段性比赛检验成果,从而养出高属性的角色,最终组成相应队伍与其他玩家进行PVP。
对玩过《赛马娘》、《职棒野球魂A》或者《学园偶像大师》的玩家来说,这套玩法逻辑并不陌生。其核心魅力,便在于在明确的单局养成目标中,存在大量的随机性体验。即使是同样的阵容,同样的养成方式,在事件,选择,运气等各种方面的影响下,角色最终的数值和技能也会截然不同。
具体到《篮球少女》身上,同样的角色,可能在上一把是运球高手,下一把可能投球的数值更高,同样的数值在同场比赛上可能出现不同的比分和胜负。
这也是该类玩法初期最让人上头的地方,玩家每一次开启养成,都是全新的体验。
但问题也恰恰出在这里,传统的肉鸽式养成,天然就有着极强的重复感,动辄几十分钟一局的养成时间,大量的重复性操作,依靠凹随机事件才能获得的高数值增加,以及一次脸黑导致的90%失败,都会让游戏产生巨大的挫败感。
特别是随着时间流逝,新鲜感降低后,玩家的体验就会从“上头”逐渐转化为“坐牢”。
而《篮球少女》之所以值得关注,原因在于它并不是只简单学习了这套经典框架,而是在其之上进行了大量优化和升级。
最直观的地方,就是养成周期的大幅压缩。相较于同类产品用“数年”的养成周期去包装角色的成长。《篮球少女》把养成单位简化为了“周”,并将大量原本自主安排的内容和事件进一步简化,将养成的行动逻辑变得清晰明了。
周一至周五主要用于训练和休息,周六周日则会在四个地区中进行不同的随机事件,从而获得额外的数值成长,资源累计等等。比赛事件也被统一安排到固定节点,减少玩家确认和试错的压力。
这种处理显著降低了游戏的理解成本,不再需要面对复杂的规划,而是只要理解“工作日训练、周末事件、阶段比赛”这套节奏,就能很快进入心流循环。另一方面,压缩后的单局时长也能显著降低挫败感。
此外,在游戏玩法的引入上,游戏也通过不同的剧本结构逐步进行教学。游戏最开始的新部员入门特训只有三周,主要便是进行基础引导。
随后,游戏才逐渐开放包含夏季训练在内的六周养成内容,让玩家在更完整的周期中尝试阵容搭配与流派构筑。后期更是早早引入了自动养成模式,让玩家可以一键式的快速养出不同属性的角色。
具体养成方面,游戏也没有一股脑地把东西全部扔给你自己理解,或者去查攻略。而是提前把角色拆成了不同的养成流派。
例如新手角色中澪奈贾妮丝、龙宫寺心叶等组成的训练流,就是以训练为核心。而以洺瑶,雨森琉璃组成的商店流则是以赚钱购买商店内的道具为主要玩法,此外还有扭蛋流,小游戏流等等。不同的流派之间也并非完全割裂,玩家也可以围绕定位、调整训练器材,并进行不同组合从而获得更高属性的角色。
比赛则是其区别于同类游戏的最大不同。相较于完全的随机播放,《篮球少女》选择了一套更轻量的即时战术体验。
比赛中,玩家的角色需要根据场上攻防局势进行出牌决策,力、技、速三种不同类型的卡牌之间存在如同猜拳的克制关系,同时还有大招能力,而角色的养成属性也会影响最终效果。这让游戏中的篮球比赛不只是单纯比拼数值和运气,而是局外养成与局内判断共同作用的结果。
这套设计的好处在于,它既保留了篮球比赛的临场感,又没有把操作门槛拉得太高。玩家既能感受到“教练视角”下场外的训练,又能在比赛中切实参与,影响比赛结果。
可以说,《篮球少女》并非简单的选择了一套市场已经验证过的肉鸽养成玩法,更并非简单的换皮“篮球”。而是用充满中国玩家视角下的篮球文化和体验,重新包装了玩法模式,并通过短周期、流派化、轻策略比赛来降低门槛,从而让这套原本容易“坐牢”的玩法,变得更适合当下国内玩家的游玩习惯。
懂细分题材,做好创意很重要
更值得聊的是,《篮球少女》对篮球文化的理解,并没有停留在给美少女套球衣这种浅层包装上。
很多二次元产品做跨题材融合,容易出现一个问题:题材只是装饰,真正运转的还是传统二游那套角色养成逻辑。《篮球少女》比较聪明的地方在于,它把篮球作生活化处理了。
这种理解首先体现在角色气质上。游戏里的角色身上有比较明确的运动员属性。角色的体态、服装、动作设计,都尽量往“会打球的人”靠,让打篮球的玩家,一下子就能想象到,眼前的角色在现实中大概是什么样子。
服饰等元素并没有被过度性感化,而是服务于运动感本身。对于篮球爱好者来说,这一点其实很重要。我们以前看各种动画、漫画等运动系作品,看的是训练的积累、比赛中的对抗、队友之间的信任,以及一群人为了同一个目标不断磨合的过程。
角色可以有鲜明的人设,但她们首先仍然是球员。场下有校园日常,场上有胜负欲;平时有轻松吐槽,比赛时也会认真打。这种场上场下的反差,恰好构成了体育番最核心的魅力,也让玩家深深记住了这些角色。
其次,游戏对篮球爱好者的照顾,体现在大量细节和梗上。无论是角色定位、战术术语,还是各种对现实篮球明星与篮球语境的化用,都会让懂球的玩家觉得,项目组真的是自己人。
你去看现在社区里玩家在讨论什么,会看到小前锋为什么应该是全能锋线,会看到玩家在对某些角色的属性和现实球员梗是否贴合提出意见……
其实,聊了这么多,关于玩家对本次测试的普遍反馈,以及从业者的意见,网上已经有很多了。而且现在项目还有许多需要打磨的部分,宣发侧也在冷启动,还没到能真正给它作准确评价的时候。
但我们在这里,想额外再讨论两点趋势。
一是在AI时代,创意仍有无限价值。今年GDC之后,很多游戏大厂都在做更深入的AI工作流探索,中基层员工也开始对AI祛魅。可是,头部进展让很多中型厂商跟着焦虑起来,中厂老板们也想着把AI用好。焦虑从老板传达到中基层员工,但是公司里并没有能够带队用AI做事的人才。这些员工最后只能想办法应付老板,反倒拉低了不少项目进度。
灵犀也曾以《如鸢》等内容型产品闻名业界,从这家中厂推出的内容上来看,仍能感受到对创意和想象力的重视,而不是AI硬堆产能的结果。首曝之后,你会发现真正做到圈层破冰、打动两批群体的,是洺瑶、贾妮丝等角色的形象设计。可能有玩家吐槽Q版小人是省成本,但也不否认项目组用小人也能做出足够的篮球演出效果。
虽然《如鸢》等产品,在内容调性上可能和《篮球少女》有相当的差距,经验也不太具备参考价值,但只要公司有重视创意的指导思想,玩家就更容易对产品的未来产生信心。
基于上一点,我们也不难发现,虽然现在讲“头部通吃”,但中小体量的产品依旧可以通过题材来破局。
题材破局的思路不一样了。以前像什么新怪谈、国潮、科幻……本质上来说,是在越来越红海里的市场里,试图去触达更多的群体。《篮球少女》,还有过几天要公测的《雪松》,以及今年、明年要上的几个中小体量二游,本质都是在专门触达特定的“少数”群体。
如果你完全不看篮球,你可能不会关心《篮球少女》里的各种梗;如果你不键政,也理解不了为什么《雪松》PV上总是莫名其妙地在狂欢。
但如果你懂,你是那个圈子里的人,恰好你又有二次元属性,平常玩二游,你可能就会想:哦我草,还有这种游戏?不得不玩了。玩下来,玩家觉得质量还可以,便考虑起长期留存,项目组的目的也就达到了。
在服务好特定群体的基础上,把控好成本,回本就算赢。接着靠项目做厂牌积累和团队经验积累,这就是当下最适合中小体量二游的叙事方式。
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