最近我一直在推荐身边的朋友多关注一下《遗忘之海》。
一方面是因为这款游戏最近十分活跃:5月底我参加了《遗忘之海》的付费三测“破晓号测试”,第一周正玩得起劲,官方就在6月3日宣布App Store预约开启,随后在6月6日举办的夏日游戏节上,又发布了一支国际感十足的MV,将游戏带入全球视野。
与此同时国内官宣定档7月公测,并预告6月26日将开启公测前瞻特别直播——时间线走得有条不紊,一套丝滑小连招行云流水,又让玩家很明显感觉到《遗忘之海》“快要来了”的活跃状态。
而推荐这款游戏的另一方面原因则更加关键:玩过三测之后,我对《遗忘之海》展现出的丰富玩法以及不俗的完成度还是挺满意的,考虑到这次测试还有几天才结束,而公测时间已定,基本可以理解为目前的测试数据与玩家反馈也很理想。
考虑到今年4月才刚拿到版号不久,《遗忘之海》近期的节奏看起来特别快,甚至有万事俱备、蓄势待发之感——说不好在七月这个游戏圈不冷不热的档期,这款立项研发六年的Joker工作室新作,确实到了大展拳脚的时刻。
《遗忘之海》的游戏特质 有点“反常识”
基于游戏三测的实际体验,我想用这篇文章专门聊聊《遗忘之海》的“特质”——我们并不在这里面面俱到地剖析制作理念、游戏框架和内容逻辑,但特别想和大家分享我关注和看好这款产品的理由。其中很重要的一个原因是:《遗忘之海》目前的创作表达,虽然看上去绝大部分都存在于通识情境中,但组合起来却有点“反常识”。
说大白话就是,《遗忘之海》运用了很多玩家熟悉的游戏元素,但组合得又有些巧妙。
比如说,《遗忘之海》的核心是一个开放世界RPG,但从另一面看,它又是策略感很强的回合制游戏,还带点肉鸽元素。
但这么说并不能代表《遗忘之海》的全部,因为它还有即时战斗的海战机制,对手从常规战船到离谱海怪皆有。上述几种玩法环环相扣,才搭建起游戏的主要框架。如果你将它直接类比成之前某款成功的手游产品,是基本找不到同款的。
再比如说,目前国内市面上主流的端手跨平台开放世界RPG,多半还是抽卡游戏,但《遗忘之海》基本已经告别这个思路了,它走的是一种偏激进的路线:免费制,而且玩家可以不花一分钱就“肝”出全角色。游戏目前把付费点完全放在非数值加成的外观获取上,这种相对纯粹的颜值付费、玩家悦己模式,很考验玩家对游戏、品牌的认同感,从这里已经能看出项目组有些颇为“理想化”的思考了。
且如果我们不优先考虑这种相对友好的商业化模式,第一次玩《遗忘之海》的玩家也可能被游戏“唬住”,因为即便除去网易游戏旗下Joker工作室的强大美术表现之外(这部分我们后文会专门说),这款游戏在“玩法堆料”上可以说不遗余力,令人应接不暇:章节式的主线剧情推进,自由开放的海洋世界探索,史诗级的BOSS战,无处不在的冒险解谜内容,穿插各处的小游戏体验——而且绝大部分玩法都在纯单机式的框架下实现了。测试时我看到PC端超过80G的预留安装空间就感觉“大事不妙”,这款游戏在内容上确实有些扎实。
游戏甚至做了20面骰判定和战斗优势骰设计,CRPG的爽感也有了
免费制但不抽卡,内容体量却几乎和买断制3A单机游戏差不多,这很可能让不少路人玩家心里产生一种暗示:哪有这么良心的,难道它真的是款好游戏啊?
初入游戏的时候,神秘的海洋会成为一种直观的推动力,这是《遗忘之海》原本在独特题材上的周密考量。
而当玩家在主港口奥托匹亚醒来正式进入游戏流程,首先要做的是捏一个全新的木偶身体,从逼仄的室内转向洒满阳光的室外,百味晕染的市井气息和欢快甚至带有点疯的生活节奏扑面而来。
下一刻,仿佛有什么东西推着人往前走,乱花渐欲迷人眼:奇怪的街头见闻、神经兮兮的同伴,一会儿在酒吧里卷入一场乱斗,一会儿又需要盘算出海。当真正沉浸在海域探索和战斗之中,最后能晃醒玩家的,很可能是结算时候大赚一笔的战利品清单。
这就是我之前初玩《遗忘之海》的真实感受:在茫茫海洋之上完全自由化的航行探索,我可能不知道自己到底在哪,但每一处都想停下来搜刮一遍;登陆到岛上,漫山遍野都是可以交互的玩法,在浑然忘我之后,曾经玩游戏时那种“再找几个宝箱”/“再做两个成就”的想法,就很自然地出现在游戏体验之中。
对于这类内容,我更担心的是玩家在高荷载的游戏玩法中产生疲劳感,会变得“肝不动了”。从目前的体验来看,《遗忘之海》最初30小时左右的内容是完全支撑得起绝不雷同的游戏玩法的。
而从游戏长线乃至终局内容考虑,登岛探索的开放世界玩法是游戏目前最核心的设计,针对岛屿风格创作不同的主题和敌人,形成截然不同的Boss机制和解谜内容自然是不在话下。但其实这个游戏真正完成“新手教学”的时刻,是随着游戏进行、难度提升,玩家终于结束第一轮出海探险,之前的养成内容归零的时候,玩家可能才会真正了解到,这款游戏不仅有搜打撤,同时还是一款有着“遗忘”这个主题、真正具备局内外肉鸽机制的游戏。
这时候,玩家对于游戏的理解会产生又一轮的“刷新”,《遗忘之海》的“反常识”才会完整地呈现出来,它带给玩家的前期节奏似乎并不常见,且很有可能令玩家的疲劳感归零,留存黏度也因此多了一层保障。而且从官方的“五海”联动的运营玩法上来看,《遗忘之海》并不担心缺少第一批尝鲜玩家,有JOKER工作室制作《第五人格》建立的深厚玩家基础背书,我们自是无需担心《遗忘之海》的上线成绩。
真正成熟的“JOKER味儿”
在介绍了一大堆游戏特质之后,我想再说说三测时给我留下深刻印象的“JOKER味儿”。
这种过目难忘的美术风格很上头
这个词是我看到游戏之后就生出来的,因为从直观的感受来说,如果稍微了解过《第五人格》的玩家,可能会很自然地将《遗忘之海》的木偶人设,和前者多年沉淀出来的招牌式角色设计关联在一起。
但仔细分析的话,《遗忘之海》的美术风格和《第五人格》还是有着显著的差异:《第五人格》自不必说,其实是偏阴暗的哥特风,充满着忧郁的蓝调感;而《遗忘之海》则完全不同,更像是爵士乐的自由和临场演绎:高饱和度的明快色调、符号化的漫画声效视觉与涂鸦美术填满开放世界内容,显得更加开放与不受约束,主基调是相对轻快活泼的。
在首个收获“船员”的剧情中,玩家能感受到这个游戏主基调里疯疯癫癫又可可爱爱的一面。
但放到一部分海战场景中,令人印象深刻的水体反光,受到多变天气与炮火冲击产生的临场沉浸体验,又给游戏增添了一份厚重黏腻克系感,两者结合得相得益彰。
这样独特的美术表达,加上游戏本身设定中油画感极强的平面人物设计,以及“番外”式的Q版绘本人物,让《遗忘之海》的整体美术概念充满层次。
小斧头的角色PV《修枝人》是不少玩家的入坑仙品
儿童节时的官方发布
且这些视觉独具特色,看一眼就能轻易辨认出来,这对于2026年的游戏新作来说还是很有必要的。
换句话说,《遗忘之海》显眼且独特的美术风格,既是最容易打动玩家的特质,又是能够建立标志性认知的“招牌”。除了“第五”之外,《遗忘之海》未来几年也很可能成为网易最典型的游戏创作标志,也势必受到更多瞩目。
总结:把结论托付给以后
我总觉得现在给《遗忘之海》打分还是太早了。
作为JOKER工作室的下一款主打产品,它的调整和优化几乎无时不在发生,正如上文我们整理了游戏目前的表现,也能看到这将是一款朝着长线、IP化,甚至可能关联到“JOKER宇宙”等可能性方向前进的关键游戏。
越是关乎未来,它越值得被持续关注而非盖棺定论。
三测期间,官方还在社群发布了一篇《致船长的一封信》,就游戏内未来的重点优化内容进行了说明,包括特别设定将“初次「记忆重逢」必得黑券船员由6名船员中【随机获得1名】调整为【自选获得1名】”,也是真正让“首抽”变成了“自选”。除此之外还公布了优化大世界探索、活动等资源获取、降低养成复杂度、持续优化操作手感等众多调优方向。
目前《遗忘之海》整体的社群声量仍以友善观望为主,如果考虑到持续倾听玩家声音、持续改进这一点,对于这款全新游戏的美誉度想必更有助力。无论如何,今年七月档期,不少玩家会体验并记住《遗忘之海》,这将是JOKER工作室再立新篇的真正开场。
作者:醉小楼
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