前几天我在翻明年游戏发售列表的时候,刷到一个有点熟悉又有点陌生的名字——Clive Barker's Hellraiser: Revival。说熟悉,是因为Hellraiser这个IP老恐怖片观众都懂;说陌生,是这个系列正儿八经做成第一人称恐怖游戏,还真没怎么见过。

现在发售日期定了,2026年10月8日,正好卡在万圣节档期。Saber Interactive和Boss Team Games去年7月公布这个项目的时候,当时大伙儿的反应其实挺复杂的——有人觉得意外,有人觉得不太确定自己能期待什么。说真的,看看Saber这些年的作品列表,从恐怖游戏射击游戏到模拟经营,跨度大得让人没法猜他们下一步要做什么。所以当Hellraiser: Revival以第一人称恐怖游戏的面貌出现时,有一部分人是懵的。

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但不到一年时间,发售日期就锁了,而且放了个一分半钟的新预告片。

先说预告片本身。我反复看了几遍,最直观的感受是:这片子对血浆的用量完全没有克制的意思。从第一秒到最后一秒,画面里的血腥程度是持续拉满的,而且结尾部分还刻意收了回来,给你一种"刚才这些真的只是前菜"的暗示。如果你是那种看恐怖片会捂眼睛的人,这段预告大概率会让你不太舒服;但如果你是那种越血腥越兴奋的恐怖迷,这个信号应该会让你有点期待——至少制作组没有自我审查的意思。

这里就涉及到一个辩论点了。Hellraiser这个IP本身就以极端、露骨的身体恐怖著称,把它改编成游戏,到底该不该"收着点"?

正方观点其实很好理解:游戏和电影不一样,玩家是主动操控者而非被动观看者。你让一个人在屏幕上亲眼看着自己操控的角色被撕裂、穿刺、变形,那种心理冲击和坐在沙发上看看电影是两码事。太极端了,可能会劝退一大波人,销量直接受影响。再者说,平台审核也不是吃素的,有些画面做得太过,可能连上架都费劲。

反方观点同样站得住脚:如果你做一个Hellraiser游戏,却把最核心的极端恐怖元素给弱化了,那你还做什么Hellraiser?这个系列的老粉丝想看的就是"不保留",你想要温和的恐怖体验,市面上有大把选择,为什么要来碰这个IP?说白了,这是一个品牌承诺的问题——玩家看到Hellraiser这个名字,心里就有预期了,你达不到那个阈值,他们反而会觉得被骗了。

从目前预告片释放的信息来看,Boss Team Games和Saber Interactive应该是站反方这边的。预告没藏着掖着,画面写实度拉得很高,美术风格走的也是那种追求真实质感的路线,不是廉价的Jump scare加滤镜。制作组的态度挺明确的:我们要做的就是一个不手软的东西。

第二块值得拆的是定价。

标准版定价39.99欧元/34.99英镑,豪华版49.99欧元/41.99英镑。这两个数字在当前的游戏市场里处在一个什么位置?说贵不贵,说便宜也不算特别便宜,基本属于中等偏下的独立游戏到2A游戏价格区间。对比一下近两年的恐怖游戏,这个定价策略其实挺有意思——它既没有把自己放在3A恐怖游戏那个60到70欧元的价位上,也没有直接杀到20欧元以下的独立小品区间。

这意味着什么?说法可以有很多种,但我倾向于认为,这是制作组对游戏体量和定位的一个公开暗示。定价往这个位置走,大概说明游戏不是那种20小时以上的开放世界或者多线叙事大作,但也不会是一个三小时就结束的短篇实验品。它更可能是一个聚焦的、有明确设计目标的线性恐怖体验,制作规模也许偏中型,但在核心卖点上——也就是恐怖氛围和视觉呈现——不会做预算妥协。

另外有两个收藏版会在官网上架,具体内容目前还没公布。如果你平时就喜欢收这类实体限定,可以后续留意一下。

预购任何版本都会送两个武器的皮肤。这个设定怎么说呢,在恐怖游戏里其实有一点违和——你正在被地狱修道士追着跑,你的武器皮肤是什么样子,老实说在那个瞬间你可能完全顾不上。但对于喜欢个性化装备的玩家来说,预购多给点东西总比没有强。

第三个值得讨论的维度是试玩反馈。

Wccftech的Francesco De Meo在2025年科隆游戏展上试玩过这个游戏。他的描述里有个细节我觉得挺关键:试玩是在一个灯火通明的展厅里进行的,周围全是游戏展那种熟悉的嘈杂交谈声,但即使在这种环境下,他依然觉得游戏"令人不安且恐怖"。他说这一点本身就能说明Saber Interactive的工作质量——一款恐怖游戏要是能在完全不适合沉浸的环境里还让你后背发凉,那到了你关灯戴耳机的客厅环境里,效果只会翻倍。

De Meo对游戏的评价也挺直接,他说他感觉Hellraiser: Revival会是这个系列在电子游戏领域的一次不错的首发亮相,认为制作组在处理这个系列最极端元素时采取了一种不保留的态度。

这里就引出了第二个需要辩论的问题:科隆展试玩的表现能不能代表最终成品?

一方会说,展台Demo往往是最优化过的切片,制作组会拿游戏里最稳当、最出效果的一段出来给人试。Demo好不代表全程好,恐怖游戏尤其容易出现"开头惊艳、中期疲软、结尾崩盘"的节奏问题。现在离正式发售还有一年多,中间会经历什么样的开发波动谁也说不准。

另一方则会指出,恐怖游戏恰好在Demo阶段是最难造假的。为什么?因为恐怖体验很吃关卡设计、节奏控制和氛围营造的综合功力,这些不是简单堆资源就能短时间做出来的。你可以在一个Demo里放很多高精度贴图,但要让玩家在喧闹的展厅里感到不安,这考验的是关卡设计师对节奏的把控能力——知道什么时候该安静,什么时候该打破安静,什么时候该让玩家以为自己安全了再突然出手。这种东西骗不了人。

所以De Meo的试玩体验有参考价值,但最终成品能不能保持这个水准,确实得等2026年10月8日才能见分晓。

游戏会同时上PC、PS5和Xbox Series X/S,覆盖面算是标准操作,没搞独占。这年头搞独占对恐怖游戏这种需要尽可能多触达玩家的品类来说,确实不太划算。

说回我自己的判断。Hellraiser这个IP做游戏其实风险不小。它的核心视觉符号——钉子头、锁链、撕裂的肉体——辨识度太高了,高到玩家看到这些元素就会自动建立一个预期阈值。如果你的游戏在恐怖设计上没有突破这个阈值,就会让人失望;但如果你真的突破了,又可能让一部分玩家生理上扛不住。这个平衡确实不好拿捏。

不过从目前所有的信息来看——预告片的视觉呈现,Wccftech的试玩反馈,以及制作组对这个定价区间的选择——至少能看出他们不是在做一个"挂着Hellraiser名字的普通恐怖游戏"。他们在试图让这个IP以它该有的方式进入游戏这个媒介,不太像是想取悦所有人。

至于最终是让玩家觉得"等了这么久值了",还是"白期待了",答案要等到明年万圣节前后才能揭晓。我自己倒是希望De Meo没白期待。