说真的,上周我还跟老哥吐槽来着,开那个机甲出门,小虫子挠两下就冒烟,这哪是装甲,这是纸糊的吧。结果今天刷到更新补丁,Arrowhead还真就动手改了。
这次版本号06.3.0,算是把之前聊过的银河战役大改动正式端上来了。头牌内容就是新的"银河战役"系统,配合一个叫控制中心的终端,还有秋季森林地貌。载具、敌人、战备的数值都动了一遍,动静不小。
先聊这个银河战役。以前是主要指令推着玩家走,打完一个等下一个,中间有点空窗期。现在这个新系统,官方说法是"主要指令的下一个进化形态"。每个战役周期1到3周,设计逻辑挺明确:让你能看清楚现在剧情的推进方向是什么,你在里边处在哪个阶段,以及当前和未来的冲突到底赌上了什么东西。
我理解就是——不会再出现"我今天上线,我是谁我在哪我要打谁"的懵逼感了。剧情连续性能保持住,老玩家回坑也能接上。
奖励机制也改了。不是只给勋章,游戏总监Mikael Eriksson的意思是说,他们想让奖励变得有分量,"玩家应该挣到比勋章更多的东西"。而且每个战役只要满足条件,至少有一个奖励是始终能拿到的,不是那种错过一天就血亏的设计。
军械库对面有个之前一直没用的终端,现在被改成了控制中心终端。当前战役的详细信息全塞在这里边,而且它带一个档案功能。第一个银河战役结束之后,档案就会开始填充内容,错过剧情的新玩家或者回坑的兄弟可以直接在这查缺补漏,看看自己错过了什么关键剧情节点。
这个设计我觉得挺贴心的。不是所有人天天都有空上线追剧情,有个系统帮你把故事线存下来,回来翻一翻就能接上,比去wiki查靠谱。
然后说说这次平衡性改动的重头戏——载具装甲和敌人穿甲值。
之前载具那个装甲数值,说实话体感上不太对。这次Arrowhead调整了思路,把超级地球的载具装甲数值做得更准确了。举个例子,战斗机甲现在是重型和中型装甲混合,而堡垒坦克直接全身重型装甲覆盖。防弹盾牌也是重型。
翻译成人话就是:堡垒终于像一个坦克了。以前被小怪集火都心惊胆战,现在小型攻击可以硬扛,不用疯狂走位。开坦克的体验从"我这是纸壳子吧"变成了"这才是铁疙瘩该有的样子"。
但Arrowhead也没让玩家太舒服。他们同时给部分敌人增加了穿甲能力,不是所有敌人都能打穿,但遇到那些高穿甲单位,堡垒该跪还是得跪。这个设计逻辑我能理解:坦克对杂鱼有碾压感,但对上重装敌人还是得有压迫感。不是无脑加强,是有来有回。
除了载具和敌人穿甲之外,这次补丁的平衡性调整列表挺长的。哨戒机枪的血量平衡、敌人整体调整包括耐久伤害削减、换弹手感优化、机甲冷却时间缩短、武器平衡、投掷物数量调整、战备平衡、轨道伤害数值调整、以及鱼叉枪和消毒器这两把武器的重新调整。Bug修复里涵盖了武器与战备相关的问题修复、敌人相关修复,以及一些杂项修复和崩溃修复。
具体每一项的细节数据就不在这展开了,公告全文已经把数值列得很清楚。不过从这次更新的方向来看,Arrowhead的思路是让不同单位的定位更清晰:坦克就是抗线用的,机甲是灵活火力,各有各的活法,不是一台机甲走天下。
新加的秋季森林地貌,看描述是区别于之前植被类型的环境变体。配合银河战役的长周期叙事,可能会在某个战役阶段解锁或者成为特定任务背景,具体怎么用还得等游戏里实际跑一跑才知道。
平台方面,地狱潜者2现在PC、PS5和Xbox Series X/S都能玩。还没入手的兄弟可以参考一下这次更新的内容量,版本号6.3.0不算小补丁,属于系统级别的改动。
老玩家应该能感觉到,这次更新不是在修修补补,而是想把银河战争的底层体验做一次重整。战役系统的加入让玩家对整体战争进度有了感知,不再是一盘散沙各自打各自的任务;载具装甲的重做让开车开坦克开飞机的体验从"玻璃大炮"往"该硬的地方硬"靠拢;而控制中心终端的加入,本质上是在解决剧情断裂和信息不对称的问题。
如果之前你因为"不知道在打什么""载具太弱鸡"暂时弃坑了,这次更新至少把这两个痛点都碰了一遍。当然具体数值调得怎么样,是高穿甲敌人太多导致重型载具依然没法用,还是堡垒真的变成了移动碉堡,得跑几天实战才知道。
最后说一句,看到堡垒坦克获得重型装甲这个改动,我的内心是感动的。终于不用被小虫子挠得跳车逃命了。
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