我今天刷到《地狱追魂者:复活》(Hellraiser: Revival)的采访,看了一眼开发数据,整个人有点愣住了——这游戏居然做了四年,团队规模巅峰期也就70来号人,算上外包和外部合作方才摸到100人的边。放在如今动辄几百号人、宣发铺天盖地的行业里,这配置属实有点“草台班子”那味儿。但转念一想,这可是克里夫·巴克的知名恐怖系列,那个在恐怖片领域占据了一个极其诡异生态位的IP。
先说背景吧。大多数恐怖片系列,套路无非是砍杀、怪物骑脸或者跳吓,但这个诞生自巴克笔下的世界从来不是这条路。它探讨的东西很邪门——痛苦与愉悦之间那条若有若无的界线,欲望与折磨如何缠绕成一回事。这种主题天然就不是冲着大众去的,所以它的第一款剧情驱动型游戏改编作品,居然等到现在才出来,某种程度上也能理解。毕竟不是所有IP都适合做成“拿着枪突突突”或者“被鬼追着跑”的传统恐怖游戏。
我先把基础信息列一下,省得兄弟们来回翻:游戏全名《Clive Barker's Hellraiser: Revival》,由Mad Head Games开发,Saber Interactive发行,用的是虚幻5引擎。发售日期定在今年10月8日,平台PS5、Xbox Series X和PC。流程长度大概7到10小时,看你怎么玩。就这点时长,我在“这也太短了吧”和“恐怖游戏太长反而疲软”之间反复横跳,但后面细说。
下面我把采访里挖到的几个关键点掰开讲讲,带点咱自己的观察。
第一,克里夫·巴克本人参与了,而且道格·布拉德利回来了。这俩名字对老粉丝来说意味着什么,懂的都懂。巴克是原作者,是这个诡异世界的建筑师;布拉德利是“板机头”(Pinhead)的扮演者,那张钉子脸上过无数人的噩梦清单。一个IP改编游戏,原作者下场和仅挂名是两回事。挂名意味着你可以随便往里面塞东西,原作者顶多看一眼;但“直接参与”意味着核心设定不会跑偏。
Mad Head Games的副游戏总监维德·拉金在采访里明确说了,团队一直在问自己一个问题:这够不够《地狱追魂者》的味儿?这态度至少不像是来割情怀韭菜的。
第二,他们刻意避开了“传统砍杀型恐怖”这个坑。拉金原话是,团队“有意避免把体验做成传统的杀手式恐怖游戏”。这不难理解。这个IP的核心从来不是“人被杀就会死”那种血浆片逻辑。它的恐怖来源是修道士(Cenobites),这帮家伙不是单纯的怪物,他们是某种超越人类理解的“秩序”代言人。
修道士们带来的不是简单的死亡,而是对肉体与灵魂的极致改造。把这种东西做成你追我赶的动作游戏,等于废了作品最独特的气质。所以游戏里修道士的存在方式有不同形态——有时他们会追杀你,有时是强制性的压迫遭遇。这个设计思路是对的,至少没把“钉子脸天团”活活玩成精英怪。
第三,战斗系统搞了个“三位一体”:近战武器、远程武器,再加一个叫“特殊配置力量”的东西。具体这“配置力量”是啥,采访里没展开,但从名字来看,很可能跟迷匣(Lament Configuration)那套世界观挂钩。老粉都知道,迷匣是召唤修道士的关键道具,也是整个宇宙的核心符号。把它融入战斗系统,而不是单纯让你用枪和刀解决问题,这个方向至少说明团队在试图做出差异化。
另外,游戏里战斗序列和潜行序列是混着来的,潜行大部分时候可选,但遇到修道士这类存在时,会强制你必须潜行——因为你根本打不过。生存恐怖那味儿不就出来了?你是普通人,不是超级士兵,有些东西你不该惹。
第四,7到10小时的流程长度,团队是故意为之。拉金说得很实在:“我们不想拉长它,因为恐怖游戏尤其容易出问题。你需要紧张感,但如果你待得太久,就会变得拖沓。”这话我太同意了。有多少恐怖游戏到了后半段,因为资源溢出、敌人套路化,直接变成“恐怖主题的跑腿模拟器”?
与其把一个6小时的故事硬水成15小时,不如老老实实把压迫感维持在这七八个小时里。当然,也可能有人觉得“200多块钱买10小时不值”,这个就看你把自己的人设定位成“剧情观光客”还是“刷时长打工人”了。
第五,有些东西采访里没说,但咱得指出来。比如价格,原文一个字没提。我不能瞎编一个“预计售价298”来糊弄你。再比如,板机头在游戏里到底以什么形态出现、戏份多重,这些都没展开。
只知道修道士会作为强制遭遇的敌人出现,道格·布拉德利回归配音
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