今天刷到这个新闻,我第一反应是:等等,Luna Abyss不是口碑还行吗?怎么就突然整个团队被裁了?

Kwalee Labs的CEO Hollie Emery亲自出来证实了这事,裁撤原因被归结为"超出我们控制的范畴"。这话听着就挺让人无力的——不是你做得不好,也不是游戏卖不动,单纯就是有些事你掌控不了。九个有才华的开发者直接被推进当下这个不太景气的就业市场里,想想就难受。

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说真的,现在游戏行业找工作是什么行情,老哥们心里都有数。原文还提了一嘴Xbox那边也在发生些什么,虽然没展开说,但你懂的,行业最近确实不太平。

但最让我有点破防的点在哪呢?这游戏本身真的不差。

原文的评测说了,Luna Abyss"很有趣,甚至带来了一些令人印象深刻的想法",虽然开头稍微平淡了点,但撑过去之后"变得相当好"。评测还特意说了,建议玩家坚持玩下去。你想想看,一个能被评测明说"开头有点闷但后面真不错"的游戏,通常意味着制作组是有东西的,只是可能节奏或者资源分配上有些问题。

这不是那种"上线三天暴死"的翻车现场,也不是"口碑崩盘式"的扑街。恰恰相反,它在一个不太亮眼的起步之后,成功地用内容把玩家留下了。能做到这点的游戏,真不多。

但结果呢?团队还是被裁了。

Emery在声明里的原话也挺让人感慨的——她说团队"被行业和媒体记者给予的爱与支持所打动",尽管做这款游戏的过程中"面临了很多挑战",但整个过程是"我们职业生涯中的高光时刻"。她特别强调了一点:Luna Abyss最终"见到了天日",这件事本身就让团队无比骄傲。最后还对所有相信他们的人说了句谢谢。

你品品这个措辞。不是"遗憾宣布",不是"商业决策",而是用"迷恋于大家的爱与支持""这是我们的高光""终于见到天日了"这种词。这不是公关稿里冷冰冰的套话,这更像是那种……你知道吧,就是事情已经黄了,但你心里憋了很多话,最后选了一种最体面、也最真诚的方式说出来。

而且原文作者的态度也很明确——"我们当然为Kwalee感到惋惜,因为我们觉得它本可以在一个非常成功的基础上,下一次给我们带来更大更好的东西。"这句话翻译成大白话就是:底子打好了,团队也证明了能力,结果现在全没了,这基础谁来继承?续作还指望什么?

这恰恰是整件事最扎心的地方。一个游戏评测能给出"坚持玩下去后面很好"的评价,说明它的核心设计没问题,甚至可能很有想法。这种情况下,如果给团队时间迭代、给资源打磨,第二代完全可能是一个真正的小爆款。但现在九个人散了,这些经验、默契、对这个IP未来的构想,一起散了。

原文最后列了一下平台信息——Luna Abyss目前还能在Xbox Series X/S、PS5和PC上玩到。发行商是Bandai Namco,但开发商除了Kwalee Labs之外,还涉及FromSoftware、Konami、Virtuos、Kojima Productions多个参与方的标签。说实话我一开始看到这串名字也有点懵,一个游戏怎么挂这么多工作室的标?但结合Emery说的"过程充满挑战",大概能猜到这个项目的开发周期可能经历过不少波折。原文确实提到,这款游戏"花了很长时间才最终变成现实"。

这也解释了为什么这份骄傲那么真实——它不是那种"我们顺风顺水做了个神作"的骄傲,而是"中间不知道经历了什么、但无论如何我们把它弄出来了"的骄傲。后一种比前一种难得多,也珍贵得多。

但现在说这些,都只能算是事后的一点念想了。

让我来捋一捋整件事的逻辑,它其实挺反常识的:

通常我们觉得,游戏做得不好→团队被裁,这事虽然残酷但至少逻辑通顺。可这款游戏的评测不差、有亮点、有后期内容撑起来的口碑,团队却被整个裁了。理由还不是"销量不够"或"评分扑街",而是"超出控制范围的因素"。换句话说,哪怕你做对了所有事,有些东西照样能让你一夜回到解放前。

对于还在行业里干活的兄弟们来说,这事比任何恐怖游戏都吓人。

而且别忘了,原文明确说了,这九个人现在面对的是一个"相当波动的就业市场",并且这市场"眼下看起来不太妙"。没有美化,没有安慰,直接把现实撂桌上了。这也让我想起一个不常被讨论的点:当一个团队被裁时,大家关注的都是游戏本身、销量、评分,但很少有人去想这些人接下来怎么办。他们的履历上会写着"参与开发了Luna Abyss,一款获得媒体好评的游戏",但这份履历能不能帮他们快速找到下一份工作,原文没说,我也不知道,但考虑到"市场不太妙"这个前提,心里得打个问号。

说回游戏本身。Luna Abyss目前在Xbox Series X/S、PS5和PC上都还在售。如果你之前加过愿望单,或者你正好是那种"愿意为一个有点想法但可能不完美的作品掏钱"的玩家,现在去试试可能也不算晚。评测说了,初期确实有点平淡,但后期能值回票价。而且说实话,当你知道了幕后的这些事之后,再去体验这个游戏,感受可能会更复杂一点。

原文用了一句带点诗意的描述形容开发者现在的处境——"这群有才华的人突然发现自己漂泊无依"。这句话来自作者对另一个突然冒出来的项目的感慨,但放在Luna Abyss团队身上同样适用。你没做错什么,游戏本身也得到了认可,但一觉醒来桌子被撤了,这个滋味恐怕很难消化。

我其实不太想说什么"行业反思"或者"资本无情"之类的大词。搞游戏的人比谁都清楚这行的不确定性,用不着我在这复读。我只想说,作为一个普通玩家,看到这种"游戏火了但人没了"的新闻,感受是很拧巴的。

一方面你知道这个游戏还能玩,还能买,平台也都支持。另一方面你也知道,不管这游戏后续还有没有更新、还有没有DLC、还有没有续作,最初那九个把它从零熬出来的人,已经不在了。

Emery那句"终于见到了天日"现在回头看,又多了一层意思:不只是说游戏终于发售了,也是说,在一切结束之前,它至少有了一个机会被人看到,被媒体评测,被玩家讨论。比起那些做到一半就被取消、连名字都没留下的项目,Luna Abyss好歹在世界上存在过,还有评测记录,还有人记得。

这大概就是原文说的"苦乐参半"吧——苦的是结局,乐的是过程本身值得。

最后,如果你最近正好想找点不一样的东西体验一下,Luna Abyss还在那儿。PC、PS5、Xbox端都有。它可能不会成为你的年度游戏,但从评测来看,至少不会让你觉得浪费时间。而背后那些已经散了的开发者,希望他们能早点找到下家。