刚才刷新闻,我整个人坐直了。今天Epic在State of Unreal活动上正式发布了Unreal Engine 5.8,跟版本公告一起丢出来的还有个猛料——Lumen Light模式确认能在Nintendo Switch 2上跑了。
说真的,之前SW2上那几个UE5游戏的表现,老玩家应该都有数。有些作品优化确实不在最佳状态,这事儿不光是任天堂平台的问题,其他平台也有翻车案例。所以这次Epic专门掏出一个新光照模式,多少有点"对症下药"的意思。
这模式叫Lumen Light。按照Epic官方的说法,它"通过使用带探针遮蔽的辐照度场,在显著降低GPU成本的同时,保留了大部分视觉效果"。翻译成人话就是——画面看着还挺像回事,但显卡负担砍了一大截。官方给的数据是,它的速度是Lumen High Quality的两倍。
两倍。这个数字对掌机模式来说意味着什么,玩过SW2的兄弟应该秒懂。
Epic的原话更直白:"依赖全局光照来实现艺术效果的游戏,现在可以在Nintendo Switch 2上以60 FPS运行。"注意这个表述——不是"理论上可以",不是"有潜力达到",是实实在在的"可以"。这种措辞在引擎厂商的公告里不常见,一般他们都会留余地。这次直接拍板60帧,说明内部测试的结果应该相当稳。
其实上个月Epic就放过5.8的预览版。当时公告里没提Switch 2,但有消息说新增了一个Lumen模式,专门为了让掌机设备更容易跑到60帧。现在看来,那个"未具名模式"就是今天的Lumen Light。从预览到正式发布,一个月就端上来了,节奏挺快。
Lumen这套全局光照系统之前门槛确实不低。以前说"Lumen能跑"跟"Lumen能流畅跑"是两回事,尤其在功耗和散热都受限的移动端设备上,很多团队只能选择关掉或者阉割光影方案。现在Epic等于开了一条官方通道——你不用把全局光照整个砍掉,换Lumen Light就行,画质有折损但不伤筋骨,帧率直接拉上去。
对开发者来说,这意味着之前在PC或者主机上用Lumen做美术风格的项目,移植Switch 2的时候不用重新搞一套光照方案了。这对中小团队尤其友好,毕竟重写光照管线的时间和人力成本,不是谁都能扛的。
我脑补了一下实际场景:以后在SW2上玩那些依赖光影叙事的游戏,不用再忍受30帧还掉帧的折磨,掌机模式插上耳机沉浸感直接拉满。Epic这次至少从技术路径上,给Switch 2的UE5游戏画了一条清晰的性能基准线。
热门跟贴