今天刷到这个废弃孤儿院的环境美术,我整个人愣住了。不是因为贴图画得多细,也不是因为用了什么黑科技渲染,而是因为这里面埋着一个让我有点破防的数字——那个钢琴,光建模就做了两周。
事情是这样的。艺术家Ana Vien在她的ArtStation主页上分享了这个项目的创作过程,最初只是个简单的走廊练习,后来慢慢地就长成了一整座被遗弃的孤儿院。听起来像是做着做着就收不住手那种,跟咱打游戏说好只开一局结果肝到凌晨三点差不多一个意思。
项目里新加了卧室、大礼堂,还有那架细节多到离谱的钢琴。工具链用得挺全乎:Blender、ZBrush、Substance 3D Painter、Substance 3D Designer、Photoshop、Marmoset Toolbag、Marvelous Designer,最后进Unreal Engine搭场景。说实话这个工具列表拉出来,我光看都觉得肝疼。
但真正让我停下来盯着屏幕发呆的,是场景里那些越看越多的细节。墙上挂的旧画,窗户上污渍斑驳的玻璃,褪色的窗帘布,地板上散落的枯叶,东倒西歪的椅子——所有这些东西堆在一起,你会觉得这地方不是被做出来的,是真的被时间泡过。而且你越看,就越会在角落里找到之前没注意到的东西。比如地上的粉笔画,那些小孩留下的痕迹,就这么直愣愣地摊在那儿,没人收拾。
有一张图我看得后脊梁有点发凉。画面里的光线从窗外打进来,照在满地的杂物上,但你不知道那些孩子去哪了,为什么走得这么急,为什么连粉笔都还在地上躺着。不是恐怖游戏那种跳脸杀,是那种你半夜突然想起小时候住过的老房子、发现再也回不去了的那种闷。说真的,这种"不知道发生了什么"的留白,比直接告诉你发生了什么要吓人得多,也让人更有感触。
那个做了两周的钢琴,艺术家自己说是整个项目里最难啃的骨头。不是因为装饰花哨或者曲面复杂,而是因为钢琴内部的机械结构太折磨人了。你得把那些弦、音锤、踏板连杆都理清,光靠一张参考图根本不够,得翻来覆去地研究真钢琴的构造。最后出来的效果确实厉害,琴键上的磨损、木头上的漆面龟裂、踏板上的锈迹,每一个细节都在说"我在这放了很久很久"。两周时间砸下去,值不值?看最终的效果图,我觉得值。
Ana Vien还贴了一些制作时的参考图,包括钢琴和其他场景元素。看得出来她为了还原那种"被废弃但还没完全烂掉"的状态,翻了不少老照片。另外还有一组单独展示资产材质的图,每一件道具都是那种旧旧的、被遗忘的感觉,凑在一起就成了一整个会呼吸的场景。
我之前就刷到过这个艺术家的作品。去年分享过一个河边小村庄的项目,也是Ana Vien用Blender、ZBrush、Marmoset Toolbag、Substance 3D Painter和Unreal Engine搭建的,画风跟这次完全不一样,是那种静谧的、有人烟的美,跟现在这个布满灰尘的孤儿院放在一起,你能感受到同一个创作者完全不同的两面。那个河边村庄是有人生活的温度,这个孤儿院是温度散尽之后留下的壳。
说到废弃主题的环境美术,之前我们还分享过好几个让人印象深刻的案例。有一个叫Sorashido的创作者做的废弃公寓楼,楼道里全是涂鸦和垃圾,跟这个孤儿院的凋敝感是两种路数。还有Enzo Lorenzi-Kohut做的那座藏在森林深处的教堂,那种被自然慢慢吞没的感觉,跟孤儿院里时间停住的质感又不一样。另外Connor Brandenburger那个"没有看守者的避难所"项目也很有意思,整个建筑都快被植物吃掉了。这些创作者各自在探索同一个命题:一个地方被人类丢下之后,到底会变成什么样。
回到这个孤儿院。我觉得Ana Vien厉害的地方不在于技术有多炫,而在于她懂得怎么用场景讲故事。你不需要任何文字说明,光看那些散落的椅子、窗户上挂着的破布、地上没捡完的玩具,你就已经在脑子里开始拼凑故事了。而且每个人拼出来的版本可能都不一样,有人觉得是突然撤离,有人觉得是慢慢凋敝,有人觉得压根就不是什么孤儿院,是别的什么机构改的。这种开放式的叙事方式,在游戏环境美术里其实挺难拿捏的——你给的信息太少,场景就只是一堆道具的陈列;给得太多,又成了在按着观众的头说"快哭"。她这次给的量,我觉得刚好。
还有一个细节我挺想聊的。这个场景里所有的资产单独拎出来看,材质处理的方向是一致的,都是那种被氧化、被磨损、被灰尘覆盖的质感,没有哪件东西看起来像是刚放了三天,也没有哪件东西烂到认不出原样。这种统一的"旧化程度",说明她在制定材质规则的时候心里是有一个时间线的——这些物品大概被废弃了多少年,经历了什么样的湿度变化,阳光从哪个方向晒进来。这种控制力说实话不是随便堆几个磨损贴图就能做到的。
至于那架钢琴值不值得花两周,我觉得这问题本身就挺能说明创作者的优先级排序。换我可能搞个方盒子贴个键盘贴图就交差了,毕竟场景里有那么多东西要做,摄影机也不一定盯着钢琴拍。但她选择在内部结构上死磕,哪怕这些零件在最终渲染图里根本看不到几帧。这让我想起那些在游戏里给玩家根本不可能到达的地方做了完整建模的开发者,对细节有执念,说不上理性,但做出来的东西确实是能让人感受到那种较真的劲。
最后说一句,这种废弃主题的场景看多了容易emo,但偶尔刷到一个做得特别到位的,又会觉得心里某个地方被戳得挺舒服。大概就是那种"原来不止我一个人觉得旧东西好看"的感觉。这个孤儿院项目最打动我的地方,可能不是它做得有多细,而是它让我盯着地上的粉笔画发了一会儿呆,琢磨那些小孩走之前最后一笔画的是什么。你说一个3D场景能做到这份上,也算是对得起那两周肝废的钢琴了。
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