Tor Frick往聚光灯底下一站,背后大屏上密密麻麻刷出一片霓虹腐锈的街巷,我正想点根烟缓缓,他开口第一句话差点让我把打火机吞了——“我们不想要最大的世界,只想要最密的。”
老兄,你一个创意总监,在State of Unreal这种场子讲这种话,配合那画面里堆到快溢出来的广告牌、垃圾堆、纠缠不清的电线,我这台3060笔记本已经在嗡嗡响了。但你还真没法说他吹牛,因为Neon Giant这帮人给咱们预习的新活儿《No Law》,确实每个像素都写着“我们的密度不要钱”。
熟悉这工作室的肯定记得《上行战场》(The Ascent),那款把赛博朋克视角拉到天花板俯视的射击RPG,光影细节多到让人以为机器要炸。现在他们端出《No Law》,视角改第一人称,主打开放世界,按常理该拼命扩地图、画大饼了——偏不,他们反手一个转向,跟玩命似的在有限区域里死磕纵深。Tor Frick的原话,“是一座在每一个尺度上都充满生活感的城市,每处角落都带着历史,每个表面都在讲一段故事。” 行吧,概念听着挺唬,但作为玩家,我第一反应是:你先把我的流畅度还回来再说。
不过细扒拉完这次展示的东西,有几件事确实值得咱们一件一件捋。来,清单拉出来。
第一条,也是最让我重新认识“堆料”这件事的:技术上的底气,是因为他们把虚幻5当兄弟而不是对手。Neon Giant自己承认了,一个小团队想去硬碰硬搭建这种级别的密度,靠手工,还没法依赖程序化生成,按传统思路早该被优化教做人了。但他们没硬刚,直接让Nanite、Lumen、MegaLights和Mass Framework这些家伙打主力。说俗一点,Nanite就是帮他们把面数当纸片扔,美术堆起细节不用给性能磕头;Lumen则管好光线跳来跳去,搞出那种“光源稍微动一下,满墙涂鸦都跟着喘气”的活。最省心的是一句来自Frick的自评——他们不需要每块地方单独手动优化,稳定和性能也能保住。
说真的,我听到这句才稍微把显卡担忧吞回去一半。剩下那一半,得等我自己跑起来才知道这“保”的意思,是保60帧还是保幻灯片。
第二条,关于那个疯狂的数字:他们吹了个非常离谱的对比——你在《No Law》单帧里能瞥见的物件数量,比整个《上行战场》全部塞满的东西还多。你没看错,单帧,秒全游戏。这已经不是在堆细节了,这简直是把物件当灰尘洒。对于一个第一人称游戏来说,这意味着你转个头,书架上每一本泛黄的杂志、地面下水道盖板边缘翘起的锈铁皮、墙角粘了好几层的旧海报,全都会被你的视线硬吃下去。
这种“全吃”的密度带来的当然不光是显卡冒烟,它也换了一种探索方式。你不可能草草掠过,因为视线所及都是信息碎片。这些碎片不是随机洒的,是刻意捏出来的“人的痕迹”。Neon Giant管这叫“human clutter”,说白了就是活人的杂物堆出的城市褶皱。
第三条,Port Desire这座城市,有多“不守规矩”就有多“人味儿”。这个设定在官方嘴里叫“不受监管的城市”,但咱们看一眼实际画面就明白,所谓的不受监管,翻译成人话就是:每个犄角旮旯都脏得很有故事。市场小道挤到人贴着人,涂鸦一层盖一层,贴纸边缘都起毛了,基础设备一副用了三代没人修的样子。你可能觉得这不就是常见的末世味儿吗?但区别在于,Neon Giant把“时间沉淀”这四个字做出来了,不是撒点灰、放点烟雾弹那种表面活儿,是真的让物件之间产生了居住者翻来覆去倒腾过的痕迹。
这种感觉有点像你走进一栋没电梯的老筒子楼,看到门把手上缠着好几代人的胶带,走廊窗台上摆满半死的植物,每块瓷砖缺损的角度都在告诉你有人在这里摔过一跤。美术如果只是画得脏,那叫懒;但把“一代又一代居民重新碰触过”做出来,那叫手艺。
第四条,小团队怎么对抗大世界的困局,他们选的路挺狡猾但挺让人服气。大环境里大家都在比谁的图大,大到骑马都跑吐了还在加载。Neon Giant干脆放弃卷面积,改为在划定范围里往死里叠纵深。这样一来,效率反而高了——美术可以把精力花在让一小块区域变得够狠,而不是疲于填满无穷无尽的荒野。Tor Frick承认他们没有用程序化生成来糊弄,所有空间都是手工盘出来的。没有随机算法帮你撒树撒房子,意味着每个转角你撞见的物件,都是有人故意摆在那里等你的。
代价就是,内容重复度会怎么样?他没说,但咱们可以合理怀疑,区域总面积如果确实偏小,怎么在有限空间里让任务和遭遇不收束成“跑同一条街五次”,是后续要盯紧的活儿。当然,如果真的能把密度转化成叙事密度,你就不是在同一条街跑五次,而是每次都能发现新的小巷、新的楼梯间塌陷处——那这个“小”就可能变成长板。
第五条,这游戏到底革了谁的命?革的未必是开放世界这个类型,但革的是“做世界先铺大饼”的思维惯性。你玩过太多地图大到空洞的作品,也知道有些作品小得精致却不够自由。《No Law》这套“密而不大”能不能打破魔咒,现在下结论早了点,但它至少把方向摆得很明白:靠虚幻5的纳米几何管够、靠全动态光照让杂乱细节相互照亮、靠大量手摆物件讲出市井故事。Tor Frick那句“我们要在虚幻5里建立自己的工作流,不能只靠开箱即用”,侧面敲了一记钟——引擎给你了,但你是当自动化工厂,还是当一套让手艺人不妥协的工具,结果天差地别。
最后,聊点现实的。作为玩家,咱们大概率会拿它跟其他赛博朋克题材掰腕子,也会在发售初期死盯优化——毕竟单帧物件比前作全游戏还多这件事,听上去帅,跑起来可能就是另一码事。Neon Giant敢在State of Unreal这种地儿亮数据,说明他们对当前版本有最低程度的信心,但“最低”和“足够”之间隔着成吨的补丁。我只能说,如果到时候真的能让中端配置也流畅体会那种“视线扫过一千层涂鸦”的压迫感,那这群不要大只要密的偏执狂,大概要重新教一遍行业,什么叫开放世界的另一种活法。
现在就盼着,别让我在Port Desire里走着走着,先遇上的不是帮派火并,而是崩溃弹窗。
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