编者按:2025年中国动画电影市场实现里程碑式爆发,以超250亿元票房占据全年总票房近半壁江山。其中暑期档的《浪浪山小妖怪》以17.19亿票房成为中国影视二维动画票房冠军。
这部源自《中国奇谭》中短篇动画单元的长篇动画,为什么会引发不同年龄观众多元化的共鸣?作为动画的制作方,如何看待中国动画电影的“大爆发”以及AI对动画行业的影响?
在第28届上海国际电影节期间,观察者网新潮观鱼栏目对话了出席电影节并担任动画片单元评委的《浪浪山小妖怪》导演於水。
问:於水导演,您好。我们知道去年《浪浪山小妖怪》在暑期档实现了口碑和票房双丰收,特别想了解,在那之后您和团队有没有复盘过这部动画破圈的密码是什么?
於水:肯定也会复盘,思考这个事情。总结下来的经验第一个肯定还是创新——故事本身来自《西游记》里小人物的视角,叙事角度不一样。第二个是共鸣,其实和短片的逻辑一样,怎么做出跟观众有关的故事,能同频共振。第三个是我们的美术风格,二维动画大家许久不见了。我们的风格不是传统的美国或日本那种,我小时候受小人书、连环画影响很深,所以从中挖掘一些艺术成分,跟自己的创作和审美结合起来。这样看起来既有创新,又暗合了中国人的传统审美习惯,毕竟上世纪80年代小人书连环画流行过,那种风格已经被证明有广大的受众。
在做《浪浪山小妖怪》时,我们确实从中国的传统美学中借鉴了很多。首先水墨画。我们买了好多套《芥子园画谱》,那是清代教国画的教材,让美术组同学学里面的经典山石画法——中国人画石头和西方完全不同。他们了解经典造型后,在背景绘制中就会采用。
造型方面借鉴了连环画画风,包括我喜欢的戴敦邦、刘继卣等前辈。80年代卖画难,大家通过画小人书挣钱,那会火爆程度就像现在的漫画,几乎所有人都看。那批画家相当于那个时代的漫画家,画得特别好,能看到中国画的提炼、留白、疏密线条对比等经典造型。我家里一直收藏着一套浙江美术出版社的《中国通史》连环画,各个画家画的,我觉得特别好,是我很重要的养分之一。
电影《浪浪山小妖怪》中的美术场景
问:从短片《小妖怪的夏天》到《浪浪山小妖怪》,你们当时有没有想到在“打工人”“上班族”中间会产生这么大的反响?
於水:其实短片播出时大家就说好像在讲打工人故事,但我做的时候并没有特别想这一点。后来第一拨人看了说“这不是演我吗?”我说哦还真是。我的创作逻辑是进入剧作本身——小人物在那样一个大王洞里一定会遇到这种问题,这是普遍性的,自然就和现在产生了关联。
到了电影的具体情境中小妖怪们被大王追杀、去取经,有点像个创业者的故事。
其实,大部分创作者都会遇到“他没往这方面想,观众解读出来了”这样的情况,我觉得这是好事——作品是多义的,不是像数学公式有固定结果,无论观众如何解读都是很好的。
问:从8分钟短片拓展到近90分钟长片,创作中最难跨越的坎是什么?
於水:首先是剧作方面,一开始得找到能支撑90到100分钟体量的故事。后来我们想到了一句话梗概——四个无名小妖假扮唐僧师徒去取经——这句话出来就完成了一半,因为它撑起了一个很好的喜剧空间。
第二个难点是怎么用大规模生产团队来实现不常见的美术风格。创新有代价,我们的一些合作伙伴对于《浪浪山小妖怪》这种风格不熟悉,因为他们在业务上常做的还是美日那套,需要不断沟通,沟通成本很高,尤其是水墨中国背景的创作团队很难找。一度觉得怎么办?后来发现所有事在于做,只要你做,总会找到方法。
问:除了您的《浪浪山小妖怪》,去年《哪吒2》《疯狂动物城2》等动画电影占据全年票房几乎“半壁江山”。您如何看待去年动画电影票房的优异成绩?
於水:去年成绩有一定偶然性,《哪吒》一部就150亿,暂时没有那么大票房的电影会出现,但未来肯定会有。 在之前相当长的时间里,国产动画的发展很艰难。2015年之前,从业者都不太相信动画能取得特别高的票房。但《大圣归来》一下近10亿,后来《哪吒》50亿、150亿,不断刷新我们的想象——原来动画有这么大的潜力。从2015年《大圣》到《哪吒》、追光的作品,包括《疯狂动物城2》也超预期——证明中国观众,尤其是年轻观众对动画宽容又喜欢。但我们不能辜负这种希望,如果利用宽容做品质不高的,会伤害行业。从2015年到现在总体是波浪上升的曲线,方向很健康,创作者应该珍惜,剩下的就是我们创作者要拿出足够好的作品来回应期许。
从《大圣归来》到《哪吒魔童闹海》国产动画在大银幕上不断刷新“票房奇迹”
我认为动画类型还有很多可以挖掘,不限于目前的神话类型,那只是一条可复制的路径。理论上动画可以做很多其他类型——现实主义、科幻等等——类型越多元越好,后起之秀会把不同的路趟出来。
问:《浪浪山小妖怪》的成功是否给国产二维动画注入了信心,您如何看待二维动画和三维动画的区别?
於水:不得不承认三维在大银幕上信息量更足、光影更丰富,二维传统描线平涂容易显得平。但二维有手绘感、不确定性,在某些方面更自由,比如戴敦邦老师画的水浒人物,透视和对称不那么严谨,趣味性恰恰来自那里,二维在这方面可能比三维有优势。二维有绘画性,不那么依赖科学计算。三维是模拟出来的,二维直接是作者脑海里的平面,凭直觉作画,和我们传统绘画逻辑一样,三维则需要转化过程。
这批二维动画能出来,也是因为大家看三维太多了——稀缺性决定价值。但如果大家都来做二维,它又不稀缺了,可能又会有回头路,这是动态发展的过程。另外从制作成本上看,说实话三维动画还是比二维要高一些的。
问:这次您以《浪浪山小妖怪》导演身份担任上影节动画单元评委,和之前以创作者身份参加电影节,最大的不同是什么?作为评委,您评审动画的第一标准是什么?
於水:最大不同是,上海国际电影节是A类国际电影节,我能看到很多国外同行在做什么。以前参赛时也看国外影片,但这次视角完全不同——作为评委,你会从更高维度理解我们文化和外国文化的异同。昨天看了两部电影,我觉得人类对共同价值,比如正义、善良、和平的坚守是共通的,那是人类的共同语言,不需要解释,看到就能理解、有同感。
以前作为动画人主要从专业角度看,现在从评委角度可能更多看艺术层面。市场更多看票房,票房当然非常重要,本质是观众用脚投票,代表大众喜爱度。但还有一些类型没有那么大的市场空间,却有创新、有想法、有艺术价值,在电影节上也值得被肯定。
我的第一标准还是创新,包括两个维度:一是形式层面的创新,比如没太见过的造型或美术风格;二是故事层面的创新,不一定要完全创新,但至少脱离模式化的东西,让人眼前一亮。
问:AI生成影视是现在的热门话题,以您的实践经验来看,AI在动画制作流程中介入到什么程度了?
於水:我特别想用AI,但说实话目前AI在动画电影里还不太好用。AI的逻辑是抽卡逻辑,不能完全控制,有时要放很多次才实现得好。实拍电影拍好几条选一条,从这个角度看或许可以,但动画导演有时需要强控制,强控制下AI就容易变形,所以很难。
所以我们也在找新的结合方式:是不是从创作端我们可以放一些权力,让AI帮我们实现一些不曾想到的方向?另一方面,AI大模型的缔造者可能也要考虑我们这种强控制的艺术创作或生产需求——比如有了分镜、造型、美术风格后,能否在此基础上生成强控制的视频结果。
AI的到来对于动画行业就像双刃剑:一方面,AI会让我们容易犯懒,觉得AI都会了就不用使劲思考了,交给AI就行——这样人类可能会主动让渡本来可以达到很深程度的经验和学习;另一方面,AI也在倒逼我们——AI都能实现了,那些东西你也不用太细究,也做不过它,只能找AI做不了的,那就是创新。只有创新可能是我们唯一对抗它的武器。
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